シーズン30「マークド」のスプリット2が、日本時間2026年9月16日午前2時頃に開幕しました。スプリット1で積み上げたランクはソフトリセットされ、パブもランクもマップが入れ替わり、コンジット・ヒューズ・カタリストを中心にキットがかなり動いています。
「リセットされたからとりあえず回す」だけでは、最初の1週間でRPを溶かしやすい時期です。逆に、変更点を先に頭に入れてマップごとの動きを決めておけば、この時期は一番伸びやすい。
この記事では、公式ミッドシーズンパッチを踏まえたうえで、日本サーバーでよく起きる lag・野良ガチャ・第三勢力の入り方まで含めて、スプリット2の進め方をまとめます。
まず押さえる日程
スプリット2はシーズン30の後半です。シーズン全体は2026年8月4日開幕、終了は11月3日前後の見込みです。
目安はこうです。
- スプリット1終了:2026年9月15日(米太平洋時間10時前後)
- スプリット2開幕:日本時間9月16日午前2時頃
- シーズン30終了予定:2026年11月3日頃
- ランクラダー第1弾:9月22日〜9月27日
サーバーダウンなしで切り替わるのが最近の通例なので、「メンテが終わるまで待つ」必要はほぼありません。起動してパッチを入れたら、そのままマッチに入れます。
スプリット2のランクは、シーズン終了時の報酬判定にも直結します。最終報酬は「シーズン中に到達した最高ランク」で決まるため、スプリット1でマスターまで行った人はすでに保険があります。一方、スプリット1でプラチナ止まりだった人は、ここからが本番です。

ランクリセットの中身と、最初にやってはいけないこと
スプリット切り替えは完全リセットではありません。公式のソフトリセットは、おおよそ次の置き方です。
- ブロンズ帯:ブロンズIV(1000RP)へ
- シルバー帯:シルバーIV(3250RP、降格保護+250)
- ゴールド帯:ゴールドIV(5750RP、降格保護+250)
- プラチナ帯:プラチナIV(8750RP、降格保護+250)
- ダイヤIV・III:プラチナIII(9250RP)
- ダイヤII・I:プラチナII(10000RP)
- マスター以上:プラチナI(11000RP)
つまり「6ディビジョン落ち」に近い感覚です。マスター勢がプラチナIに落ち、ダイヤ上位がプラチナ中盤に落ちる。開幕数日のプラチナ帯は、スプリット1の上位勢と中位勢が同じ部屋に混ざります。
ここで一番損をするのは、ソロキューで「いつもの動き」を続けることです。
理由は単純です。
- マッチ内の実力差が大きい
- 味方の連携がスプリット1終盤より明らかに落ちる
- マップが変わっているのに、着陸とローテがスプリット1のまま
- 回復が増えたとはいえ、序盤の乱戦は相変わらず物資不足になりやすい
開幕3〜4日は「キルを取りに行く試合」と「10位以内を固める試合」を分けた方がいい。RPの入口料金が重い帯域ほど、無理な第三は期待値を下げます。
固定3人でVCがあるなら、最初の2日は「降りる場所を3か所だけに絞る」のが一番安定します。全部のPOIを試したくなる気持ちは分かりますが、リセット直後は情報量より再現性です。
マップが入れ替わった意味
パブ・ランクともに、スプリット2のローテーションは次の3枚です。
- ワールズエッジ
- オリンパス
- ブロークンムーン
スプリット1で回っていたストームポイントとE-ディストリクトは、メインローテから外れました。消えたわけではなく、次の入れ替えまで待機です。
ミックステープ(9月15日〜11月3日)は別枠で、TDMがフラグメント/スカルタウン/モニュメント/エステート、コントロールがプロダクションヤード/ラボ/バロメーター/コースティック治療施設、ガンランがモニュメント/エステート/フラグメント/スカルタウンです。
ワイルドカードはキングスキャニオン、オリンパス、ディストリクトが並びます。ランクの本筋ではないので、ここでは「手感を温めたいときの練習場」くらいに考えておけば十分です。
ランクの1マップあたりの時間は従来どおり約4時間30分。夜勤帯や朝方に長くプレイする人は、自分の生活時間でどのマップが多いかを最初に確認した方がいい。
ワールズエッジ:改修後の「中盤の質」が試合を決める
今シーズン開幕時に大きく手が入ったマップです。スプリット2パッチでも、イーストビレッジの地形穴、カバー追加、モニュメント/フラグメント下層の手すり復元、仕分け工場のアルターポータル抜け、ジップの挙動修正など、細かい穴埋めが続いています。
今のワールズエッジで重要なのは、フラグメントに飛び続けるかどうかではありません。フラグは相変わらず物資と人数が集まりますが、リセット直後のランクでは「3部隊が残った状態で建物に入る」だけで試合が終わります。
安定する動きは次の型です。
- 序盤:ハーベスタ、ラバサイフォン、スカイフック、ツリー周辺など、中規模POIで武器と回復を揃える
- 中盤:リングの形を見て、フラグ東・仕分け工場・カウントール方面の「高台に乗れるルート」を先に取る
- 終盤:建物の2階取り合いを避け、外から削って入る
長距離武器が強化された今シーズン後半は、カウントールや崖上からの撃ち合いが増えます。トリプルテイクとチャージライフルが地面で強くなっているので、「近づいてから考える」だけの部隊は中盤で削られます。
野良なら、ジャンマスターがフラグ宣言した時点で「自分は建物の外側を見る」と決めた方が生き残ります。中に全員入ると、第三のグレネードでまとめて落ちます。

オリンパス:高低差とジップの読みが勝敗を分ける
オリンパスは広さと移動手段の多さが特徴です。スプリット1で離れていた分、スプリット2では「勘が戻っていない部隊」がかなりいます。
ここで差がつくのは着陸そのものより、1回目のリング後の移動です。
- 水力発電所、リフト、エステート、ガーデン方面は物資が良く、争いも起きやすい
- 軌道キャノンやジップを使った横断は強いが、着地地点が読まれやすい
- 相変わらず「上にいる側」が有利。下から盛り上げるならスモークか壁が欲しい
カタリストが強化された今、オリンパスの建物戦はさらに面倒です。ドアを自動強化されるようになったので、突入側はスパイクの高さにも注意してください。飛び越えが以前より難しいです。
オリンパスでソロキューするなら、おすすめは「端の中規模POIで揃えて、リングの内側にゆっくり入る」こと。中央の開けた場所で遠距離を撃ち合う試合が増えるので、シールド電池の数をスプリット1より多めに持った方がいい。回復出現率は上がっていますが、遠距離戦が長引くと結局足りなくなります。
ブロークンムーン:カタリストのホームで「通路を塞ぐ側」が強い
ブロークンムーンがランクに戻ってきました。高低差、狭い通路、空中の岩、そして広い屋外が混ざったマップです。
Apex Legends Broken Moon: All About The New Map – Hard Drive
このマップはカタリストとヒューズの強化が直撃します。通路をスパイクで塞ぎ、ナックルで入口を掃除し、壁で切り分ける。逆に、何も考えず大通りを走る部隊は、どこからでも撃ち下ろされます。
ブロークンムーンで意識したいこと。
- 序盤の着陸は「地上の拠点」か「中腹の建物群」かで戦い方が全く違う
- ジップと重力リフトの出口は、ほぼ毎回監視されていると思った方がいい
- 終盤は岩陰と建物の端を使う。中央の開けた床で回復すると消える
- 長距離武器の射程が活きる屋外と、ショットガンが活きる屋内が交互に来る
スプリット1でE-ディストリクトに慣れていた人ほど、最初はローテが遅れます。ブロークンムーンは「見た目より移動に時間がかかる」マップです。リングが表示された瞬間に歩き始めないと、次のゾーンに間に合いません。
レジェンド調整:今から使うべき人と、一旦置くべき人
スプリット2の中心は強化3人と、すでに入っていた弱体化の定着です。公式の意図は「コンジットのアルティメットを使い物にする」「ヒューズを爆弾の専門家として完成させる」「カタリストの設置を気持ちよくする」です。
コンジット:アルティメットがようやく「試合を割る道具」になった
戦術側は、一時シールドが最終的にどれだけ乗るか、シールドバーに予告が出るようになりました。回復の読みが楽になり、撃ち合い中に「今は耐えて、シールドが乗ってから詰める」判断がしやすくなります。
本丸はアルティメットです。
- 展開が速く、撃ち終わってから銃に戻るまでの間が短い
- 照準中に向きを切り替えられ、前方一列にジャマーを置ける
- 壊れる位置はHUDが赤く警告する
- ジャマーはより高く、やや密に出る
- 起動が速く、脅威範囲がすぐ成立する
レベル2のアップグレードも入れ替わりました。
- 「同時発生」:最初の発動から10秒以内なら、クールダウンなしでもう一度撃てる。その代わりジャマーは2本減って密になる
- 「ジャムアップ」:ジャマー範囲+25%、ダメージを受けた敵のHUDを10秒ジャミング
以前のコンジットは「回復係として置いておく」運用が多かった。今はアルティメットで通路を閉じ、その隙に戦術で盾を乗せる攻撃的サポートです。
ランクでの使い方は明確です。
- 第三が来る直前に壁を置く
- 味方がノックされた部屋の入口を塞ぐ
- 10秒以内の再展開で、逃げ道と攻め道を同時に潰す
ワールズエッジの建物、ブロークンムーンの通路、オリンパスのドア周りで特に強い。野良で使うなら、ピンだけは徹底してください。壁の向きが味方と共有できていないと、味方が自分のジャマーに引っかかります。

ArtStation – CONDUIT – Apex Legends
ヒューズ:ナックルジャンプが基本キットに入った
ヒューズは「移動キャラ」ではなく「爆発の専門家」として再調整されています。開発側もその線をはっきり出しています。
パッシブに爆発ダメージ耐性25%が付き、半径30mの投擲物が見えるようになりました。自分のグレネード事故に強くなり、落ちているアークスターやグレネードの回収も速くなります。
戦術は大きな変更です。
- ナックルジャンプが最初から使える
- ジャンプしてもクールダウン短縮はなくなった
- ジャンプ力は控えめ
- ジャンプ可能範囲の見た目インジケーターが付く
- 射撃後に銃へ戻るのが速い
- エイム中にADSできる
アルティメット「マザーロード」は着弾が速く、爆発の広がりも分かりやすくなり、端のダメージ減衰が減りました。以前より「置いたつもりがスカスカ」が減ります。
アップグレードも再編されています。
- レベル2「パイロテクニック」:残留炎の半径2倍
- レベル2「リイグニッション」:爆発ダメージによるアルティメット回復は、2ダメージで1秒から3ダメージで1秒へ鈍化
- レベル3「ビッグバン」:ナックルの爆発範囲+50%
- レベル3「スティッキーボム」:初期弾が25%大きく敵に貼りつく。7ヒットごとに戦術CTが1秒短縮
ランクでの推奨は、移動目的でジャンプを連発しないことです。ジャンプは「段差を越える」「窓から抜けて投げる」ための補助。主力はあくまで部屋の入口にナックルを置いて、出てきたところをマザーロードで潰す動きです。
ブロークンムーンとワールズエッジの建物戦で一番おいしい。オリンパスでは高低差があるので、下にいる敵へ落とす使い方が強い。

ArtStation – Apex Legends
カタリスト:設置が速く、味方に迷惑をかけなくなった
カタリストは「置くのが遅い」「味方が壁で視界を奪われる」が長年の不満でした。そこを正面から潰しています。
注意点が一つあります。他のカタリストのアビリティを無効化できなくなりました。ミラー試合では、相手の壁とスパイクも普通に効きます。
戦術の変更点。
- 有効なドアや出入口に当たると、自動で強化・再構築する
- クールダウン20秒から15秒
- スパイクが高くなり、飛び越えにくい
- 投射物そのものにダメージがある
アルティメットは展開が速く、味方が壁を通っても減速と視界阻害を受けません。これが大きい。以前は「壁を置くと味方のエイムが死ぬ」ことがありました。
アップグレードも入れ替え。
- レベル2「フェロドア」:強化ドア上限4から6
- レベル2「レジリエントベール」:アルティメットCT 150秒から120秒
- レベル3「フェロー・フレンジー」:スパイク上限+1、サイズ50%減、ティックダメージが速い
ブロークンムーンとオリンパスでは、ほぼ主役級です。ワールズエッジでもイーストビレッジや仕分け工場の入口を先に取れば、第三をかなり遅らせられます。
カタリストを入れる編成は、必ず「誰が入口を見るか」を決めてください。壁を置いただけでは勝ちません。壁の外で削って、中でノックを回収する役割分担が必要です。
ブラッドハウンド:リワーク後の微調整が続いている
シーズン開幕時のリワークに加え、8月25日ホットフィックスと今回の追加調整が入っています。
- アルティメット中、ドーム内のクロークが見えにくくなった
- リングダメージでクロークが解けない
- スキャン持続+1秒
- スナップショットは頻度が増える一方、時間経過と頭部視認で消えやすくなった
「見える時間が長くなったが、画面が汚れ続けない」方向です。ゴールド以上でピックが伸び切っていなかったため、使いやすさの底上げ、という位置づけです。
今のブラハは、スキャンして終わりではなく、アルティメットで接近して先に撃ち始める役です。ワールズエッジの建物、ブロークンムーンの岩陰探しで価値が出ます。ただし、シアほど一方的に試合を止められるわけではないので、撃ち合いの上手い人と組んだ方が伸びます。
アクセルとシア:まだ強いが、以前の「置くだけで勝つ」感は薄い
アクセルは8月25日時点でかなり削られています。
- ニトロゲート射出速度 750→700
- アルティメットHP 200→150
- アルティメットCT 90秒→120秒
- ノックバックの最高点が下がり、軌道が広がる
- スタン 1.5秒→0.25秒
- ジャンプゲートは、アルティメットCTを90秒に戻すドローン配備へ置換
シアは、被弾時の旋回速度低下が削除されました。これが一番ストレスだった部分なので、撃ち返される試合が増えます。
どちらも使えなくなったわけではありません。ただ、スプリット2の開幕で「アクセルとシアを固定する」必要は薄れました。マップがブロークンムーンとオリンパスを含む今は、設置系と爆発系の方が試合を作りやすいです。
武器と物資:遠距離が明確に強く、回復は少し優しい
スプリット2の武器調整は、長距離3種が中心です。
トリプルテイク
- ADS中の連射が速くなった
- 青マガジンの装弾数 8→9
ボセック
- 矢の所持 40→60
- エナジャイズごとの爆発矢 7→10
- スパロー運用時は所持50→70、爆発矢9→12
チャージライフル
- 200m超の最大ダメージ 99→110
- セレクトファイアのダメージ減 40%→25%
地面でトリプルテイクを拾ったときの強さが一段上がっています。ワールズエッジとオリンパスでは、白〜青でも十分に仕事をします。チャージライフルは「持っているだけで遠距離を抑えられる」武器に戻ってきたので、終盤の高台取りで価値が上がります。
ホップアップ「エクセキューショナー」はアンロック費用が375から275に下がりました。ピースキーパーとマスティフに付く、ノックでシールドが徐々に戻る系統です。ブロークンムーンの屋内ではまだ強い。費用が下がったので、序盤から狙う価値があります。
物資面は、シーズン30序盤で回復が足りないと感じた人が多かったはずです。今回はそこに手が入っています。
- リセット前:回復の出現増、弾薬はわずかに減
- リセット後:1ボックスあたりの平均個数増。回復、弾薬、サバイバルスロット、アンプが増えやすい
- 空箱がかなり減る
- 武器アシストの対象が、ほぼ全基本武器に拡大
つまり「箱を開けても何もない」が減り、撃ち合いを続けるための回復が戻りやすい。ただし弾薬は相対的に少し控えめなので、遠距離武器を持った瞬間に予備弾薬を多めに拾う癖を付けてください。トリプルテイクとチャージライフルは弾切れが試合を落とします。
シーズン30で入った破損アタッチメントやエネルギー武器の自動回復は、スプリット2でもそのままです。金アタッチメントと金バッグがない環境なので、「金を探し続ける」より「紫防具と回復とアンプを先に揃える」方が勝ちます。

開幕1週間のランクの進め方
ここからが本番です。調整内容より、実際のRPの残し方の方が大事です。
1日目〜2日目:観測と型決め
この時期は、上手い人が落ちてきているだけではありません。下手でも勢いでキルを取りに来る人も多い。キルポイントを欲張ると、第三で消えます。
目標の置き方。
- ゴールド以下:1試合あたりのRPを安定してプラスにする。順位を優先
- プラチナ:10位以内+ノック2の形を繰り返す
- 元ダイヤ以上:無理にマスター相当の動きをしない。まずプラチナ帯の荒れた試合に慣れる
着陸はマップごとに2か所まで。例えば、
- ワールズエッジ:ラバサイフォン/スカイフック
- オリンパス:水力発電所の外れ/ガーデン周辺
- ブロークンムーン:中央を避けた中規模拠点
ジャンマスターが毎回違う場所に飛ばす野良は、自分から「端で降りる」ピンを早めに打ちます。従えない試合は、最初から損切りする方がトータルプラスです。
3日目〜7日目:編成を固定する
この頃から、強い編成が見えてきます。今のマップとパッチを考えると、現実的な3人は次の組み合わせです。
構成A:コンジット/カタリスト/アサルト
盾と壁で場所を買い、アサルトが外から削る。ブロークンムーンとワールズエッジ向き。
構成B:ヒューズ/ブラッドハウンド/机动役(オクタンやパスファインダーなど)
情報を取って爆発で入口を割る。オリンパスとワールズエッジの中盤向き。
構成C:ローバ/カタリスト/コンジット
物資が散らばる今シーズンとの相性が良い。ただし撃ち合いが弱いと終盤に負けるので、武器精度は必須。
シアを入れるなら、旋回デバフが消えた前提で「スキャンのタイミング」だけを仕事にする。アクセルを入れるなら、アルティメットを「試合を決めるカード」ではなく「逃げと再突入」に使う。以前のようにゲートを量産してマップを支配する動きは、CTと耐久の両方で厳しくなっています。
ランクラダーを意識する
スプリット2のランクラダーは、9月22日から約5日単位で6回入ります。
- 第1回:9月22日〜27日
- 第2回:9月29日〜10月4日
- 第3回:10月6日〜11日
- 第4回:10月13日〜18日
- 第5回:10月20日〜25日
- 第6回:10月27日〜11月1日
開幕週で無理に全時間帯を回すより、22日以降の梯子に合わせて調子を上げる方が効率がいい人もいます。特に仕事や学校がある人は、週末の梯子にピークを合わせた方がバッジも取りやすい。
マップ別の具体的な立ち回り
ワールズエッジでRPを残す順番
- 降下後90秒で「紫相当の武器1本+回復6個以上」を目標にする
- 最初の銃声の方向を見て、近づくか捨てるかを15秒以内に決める
- 2リングまでに高台か建物の端を確保する
- フラグメントに残っている部隊は、自分から中に入らない。外から削る
- 終盤はチャージライフルかトリプルテイクで先にシールドを削り、ショットガンで回収する
仕分け工場はアルター持ちがいると危険、という認識はスプリット2でも残した方がいい。抜け穴は塞がれつつありますが、「箱の陰から突然出る」系の事故はまだ起きます。
オリンパスでRPを残す順番
- ジップと軌道の出口を、自分が使う側か撃たれる側かで分ける
- リングが中央に寄る試合では、無理に最短距離を歩かない。一度外を回って高所に乗る
- カタリストがいる敵拠点には、グレネードを先に入れる。ドア強化が増えている
- 味方が壁を通っても遅くならないので、壁の内側で回復していい
- 終盤の開けた床では伏せない。岩と段差の「半身」を使う
ブロークンムーンでRPを残す順番
- 着陸後、まず通路の数を数える。入口が2つ以上ある建物を優先する
- ヒューズかカタリストがいるなら、入口を先に汚す
- 空中の岩やジップで横断する部隊は、着地を撃つ
- 終盤は下に降りない。下の部隊は上から全部見える
- 回復は岩の裏で行う。床の真ん中でバッテリーを割ると終わる
ブロークンムーンは「上手い人が地形で勝つマップ」です。エイムが同等なら、高い場所と狭い入口を持っている側が勝ちます。
野良ランクで溶ける人の共通点
毎回同じパターンです。
降りた瞬間に散開する。
一人だけ別棟に入り、蘇生が間に合わない。
リングを見てから歩き出す。
ブロークンムーンとオリンパスでは、これだけで次のゾーンに遅れます。
キルログを見て全部拾いに行く。
リセット直後は第三が早い。デスボックスは「安全が確認できてから」です。
コンジットの壁を味方の正面に置く。
ジャマーは味方の射線も切ります。横か背後の入口に置いてください。
ヒューズのジャンプで前線に飛び込む。
ジャンプ力は弱めです。飛び込み特攻は以前より死にやすい。
チャージライフルを近距離で使い続ける。
強化されたのは遠距離です。近づいたら持ち替えてください。
ダイヤ帯の感覚でプラチナの試合を振る。
今のプラチナは「元マスター」と「今シーズン初めてプラチナに来た人」が混ざっています。相手を見た目で判断しない。
チート対策と環境面
スプリット2に合わせて、不正なコントローラー機器やソフトウェアを検知する新系統が全プラットフォームに入っています。PCだけでなく、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 2も対象です。
「コンソールだから大丈夫」は通りません。疑わしい動きは報告した方が、自分のランク帯を守ることにつながります。開幕週はチート報告も増えやすいので、明らかにおかしい試合は無理にメンタルを削らない。次の試合に行った方がRPは残ります。
音声と細かい不具合修正もまとめて入っています。ジップの挙動、地形の穴、一部レジェンドのクリップ抜けなど、スプリット1で「ここで死んだ」地点のいくつかは塞がれています。ただし新しい穴はすぐ出るので、怪しい壁は最初から信用しない方がいい。
カジュアルとミックステープの使い方
ランクだけを回すと、新しいキットの感覚が残りません。特にヒューズのナックルジャンプと、コンジットの二段アルティメットは、パブかミクスで20分触った方が勝ちます。
おすすめの練習順。
- ミックステープのTDMで、ナックルの着弾とジャンプ範囲を体に入れる
- パブのブロークンムーンで、カタリストのドア強化とスパイクの高さを見る
- そのあとランクに戻る
ワイルドカードはルールが試合ごとに変わるので、ランクの手感を崩したくない日は避けた方がいい。逆に、 co-op の友人と「 tonight は笑う試合がしたい」なら、キングスキャニオンやオリンパスのワイルドカードは十分面白い。
スプリット2を最後まで走らせるための考え方
シーズン31ではランクの大規模改修が予告されています。今シーズンの報酬は、今のシステムで取り切る最後の機会に近い。だからこそ、スプリット2は「新しいシステムを待つ期間」ではなく、「今のルールで最高地点を取る期間」です。
優先順位を短く書くと、こうなります。
- 固定か、少なくともVCがある二人を先に探す
- マップ3枚の着陸先を固定する
- コンジット、ヒューズ、カタリストのどれかを編成に入れる
- トリプルテイクかチャージライフルを、地面で見つけたら理由なく捨てない
- 開幕4日は順位を優先し、梯子週からキルを足す
- 溶ける日は止める。リセット直後の連敗は自己嫌悪よりマッチの質の問題が多い
エイムが昨日より急に上手くなることはありません。上手くなるのは判断です。どこに降りるか、いつ第三を捨てるか、壁をどの入口に置くか。スプリット2のパッチは、その判断の道具を増やしています。
道具が増えた側が、最初の2週間で差を付けます。
よくある質問
スプリット2は日本時間いつから?
米太平洋時間2026年9月15日午前10時開始です。日本時間では9月16日午前2時頃です。すでに開幕しています。
ランクは何個落ちる?
帯域によりますが、ダイヤやマスターはプラチナ帯まで落ちます。完全にブロンズへ戻るわけではありません。
ストームポイントはもう出ない?
今スプリットのパブとランクでは出ません。マップ自体は残っており、将来のローテで戻ります。
今一番強いレジェンドは?
マップ次第です。ブロークンムーンと建物が多い試合はカタリストとコンジット、開けた撃ち合いはヒューズと長距離武器持ち。アクセルとシアは「弱い」のではなく「以前ほど自動で勝てない」です。
ソロでもマスターを狙えるか?
狙えますが、開幕1週間のソロは期待値が悪い。最低でも週に数回は二人組を組んだ方が、同じプレイ時間で到達点が上がります。
バトルパスはスプリットごとに分かれる?
近年の形式ではスプリットごとに報酬トラックが分かれることが多いです。今持っているパスの期限と、スプリット2用のトラックはゲーム内で確認してください。期限を跨いで放置すると、後半のスキンを取り切れません。
終わりに
スプリット2は、派手な新レジェンドが出る回ではなく、「今いるキャラと今あるマップで、どれだけ正確に試合を作れるか」を問う後半戦です。
ワールズエッジ、オリンパス、ブロークンムーン。回復が増えて、遠距離が強くなり、壁と爆弾とジャマーが使いやすくなった。ルールは読みやすい。だからこそ、雑に回した人が置いていかれます。
Hassanとしては、開幕週は勝ちにこだわりすぎないことを勧めます。勝ちにこだわるのは、自分の3マップ分の型が決まってからです。型が決まれば、プラチナの荒れた部屋でもRPは残ります。
部隊を組んで、マップを見て、壁の向きを決めてからキューを押してください。それだけで、このスプリットの見え方はかなり変わります。
GameUpXでは、今後もシーズン30後半の編成とマップ別の更新を出していきます。今日の試合で「ここが分からなかった」地点があれば、次の記事で潰していきます。
それでは、リングの内側で会いましょう。



