シーズン30「Marked」の後半戦が始まった。スプリット1で固まった感覚を一度ほどき、マップ3枚・レジェンド調整・遠距離武器の強化を軸に、後半をどう回すかを整理する。

Apex Legends Season 30 Bloodhound Rework | Epiccarry
こんにちは、GameUpXのHassanです。シーズン30「Marked」は8月4日に開幕し、ブラッドハウンドのリワーク、ワールズエッジの夜間化、コラプテッドアタッチメント、エネルギー武器の自動回復など、序盤からかなり大きな揺れが来た。その中間地点にあたるスプリット2が、日本時間2026年9月16日午前2時(米国太平洋時間9月15日午前10時)に始まった。シーズン全体の終了は11月3日予定なので、後半は約7週間。ランクのソフトリセット、マップローテの入れ替え、ヒューズ/カタリスト/コンジットの大幅調整が同時に入っている。
スプリット1を走り切った人と、途中で離れた人、どちらにも使えるように、変更点の「数字」と「現場でどう使うか」を分けて書く。パッチノートを眺めて終わる記事ではなく、今からランクを上げるための実務ガイドとして読んでもらえれば十分だ。
まず押さえるスケジュール
シーズン30全体は8月4日〜11月3日。スプリット2はその後半で、9月16日午前2時(日本時間)から動いている。
ランクラダー(期間限定の短期間競技)はスプリット中盤以降に6本入る。
- ラダー1:9月22日〜27日
- ラダー2:9月29日〜10月4日
- ラダー3:10月6日〜11日
- ラダー4:10月13日〜18日
- ラダー5:10月20日〜25日
- ラダー6:10月27日〜11月1日
各ラダーは5日間。スプリット1より長く取られているので、平日しかできない人でも1本は拾いやすい。シーズン終盤の11月1日までラダーがあるため、「最後の1週間で一気に盛る」より「ラダー週に集中して、通常週は構成とエイムを整える」方が安定する。
ALGS側ではスプリット2プロリーグが8月下旬から動き、プレイオフは10月29日〜11月1日にラスベガスのOrleans Arena。日本勢の試合を見るなら、マップ理解と構成の参考になる。プロの動きをそのまま真似る必要はないが、ワールズエッジ夜間の取り合いと、オリンパス/ブロークンムーンの高低差の使い方は、一般ランクでもそのまま効く。
ランクリセットの現実的な見方
スプリット切り替えは完全初期化ではなくソフトリセットだ。スプリット1終了時点の到達ランクから、おおむね6ディビジョン程度落ちた位置から再スタートする。プレデター/マスター帯はプラチナ上位、ダイヤ上位はプラチナ中位〜ゴールド上位あたりに落ちるイメージで考えておけば大きく外れない。
ここで大事なのは「落ちたランクで同じ戦い方をしない」こと。スプリット初日〜3日は、本来その帯にいないプレイヤーが大量に混ざる。エイムはダイヤ相当なのにポジションがゴールド、という試合が普通に出る。初日にソロで突っ込んでRPを溶かすより、VC付きの固定3人で「生存優先・無理な3部隊同時撃ちを避ける」方が、1週間後の到達点が高くなる。
リセット直後にやるべきことは3つだけ。
- 相方のレジェンドを先に決める。今パッチはヒューズ、カタリスト、コンジットの手触りが変わっているので、誰かが練習枠を取る。
- ドロップ先を3箇所に絞る。ワールズエッジなら仕分け工場周辺、イーストビレッジ(旧クリマタイザー)、ツリーセトルメント。オリンパスならハイドロダム/エネルギーdepot周辺、ブロークンムーンならコア/生産ヤード寄りの中堅POI。人気POIを毎日変えるとリセット週は溶ける。
- 初日はキル数より「シールドセルとバッテリーの所持数」を見る。今スプリットは回復アイテムの出現が増えているので、回復を持てる編成が終盤に強い。
マップローテが変わった意味
パブもランクも同じ3枚になった。
- ワールズエッジ
- オリンパス
- ブロークンムーン
ストームポイントとEディストリクトは通常ローテから外れた。消えたわけではなく、次の入れ替えまで待機しているだけだ。ミクステープは9月15日〜11月3日で、TDMがフラグメント/スカルタウン/モニュメント/エステーツ、コントロールがプロダクションヤード/ラボ/バロメーター/コースティック、ガンランがモニュメント/エステーツ/フラグメント/スカルタウン。ワイルドカードはキングスキャニオン、オリンパス、ディストリクト。
この3枚構成は「遠距離が通るマップ」と「建物の取り合いが濃いマップ」が混ざる。スプリット1のワールズエッジ/ストームポイント/Eディストリクトより、チャージライフルとトリプルテイクの価値が上がる。ブロークンムーンの長い視線、オリンパスの屋上、ワールズエッジ夜間の高台が全部入っているためだ。
レスポーンはワールズエッジに150箇所超の修正を入れた。衝突判定、隠れる穴、意図しないラットスポット、ジップラインの挙動、フラグメント建設スタックの手すり欠落、仕分け工場の箱抜けなどが対象。スプリット1序盤に使えていた「微妙な壁抜け」「箱の裏の死角」は、今は潰されている可能性が高い。古い知識で Latos の隙間に潜ると、逆に自分が詰まる。
夜のワールズエッジは見た目が派手だが、実戦では「光源とシルエット」が問題になる。オーロラと集落の灯で、白い装備や明るいスキンは稜線で目立つ。暗いスキン、暗いバナー、暗いトレイルの方が高台取りで得をする。これは好みではなく、夜間マップの物理だ。

Apex Legends Season 30 World’s Edge Map Rework | Epiccarry
ワールズエッジ:夜間リワーク後の立ち回り
シーズン30開幕でワールズエッジは夜になり、ブラッドハウンドの部族が土地を取り戻す方向でPOIが組み直された。イーストビレッジ(旧クリマタイザー)はロングハウスを中心にした集落、ウォーキャンプは旧サーベイキャンプを潰したアリーナ、ツリーセトルメントは高低差のある居住区。溶岩サイフォンは仕分け工場に戻り、フラグメントには建設スタックが復活、ビッグモードはランドスライド上へ移動した。
スプリット2で追加されたのは「新しいPOIの攻略」ではなく、「修正後の地形で古いラットを捨てる」ことだ。イーストビレッジの地形の穴、ダム下の移動、垂直ジップの不整合が直っている。ダムからイーストビレッジへのジップは回転の主経路になったので、終盤リングが東に寄ったときは、ダム下を歩くよりジップで高低差を使う方が早い。
仕分け工場は中央とフラグメント東を結ぶ橋、南西のツリーセトルメントからのトンネルと垂直ジップがある。スプリット1序盤より「工場単体で立てこもる」価値は下がり、「工場を通過点にしてフラグメントかツリーへ抜ける」価値が上がった。3部隊が同時に工場へ落ちる試合は、リセット週に特に多い。その場合は建物の中で撃ち合うより、列車トンネルか南西トンネルで一度外へ出す方が生存率が高い。
フラグメントは建設スタック復活で西の密度が分散した。それでも夜間は屋上の視認が良く、チャージライフル持ちが屋上に一人いるだけで回転が止まる。スタック下層の手すりが戻ったので、下層からの撃ち上げが以前より安定する。下に潜る部隊と屋上の遠距離が同時にいると、中層が一番死ぬ。中層に留まらない。
ツリーセトルメントは垂直移動が多い。カタリストのスパイクと扉強化がここで強い。スパイクの高さが上がり、飛び越えにくくなったので、階段とジップの接続部に置くだけで回転を遅らせられる。逆に攻める側は、スパイクを正面から踏まず、壁の外側から回る。
ランドスライドのビッグモードは高台の火力拠点になった。ランパートを入れる編成なら、ここでアンプ壁を展開してリングを待つ選択が現実的。ただしビッグモード自体が目立つので、2リング以降は「置く場所」より「いつ捨てて次の高台へ移るか」が勝敗を分ける。
オリンパスとブロークンムーン
オリンパスは建物の屋上とジップの網が濃い。スプリット2では室内の異常に大きい音が修正されている。以前は室内に入った瞬間に足音が壊れていたが、今は通常に近い。カタリストのベール(ウルト)が味方を遅らせなくなったので、屋上から屋上へベールを置いて通過する動きが使いやすくなった。ベールは敵を遮る壁であり、今は味方の通路でもある。
ブロークンムーンは視線が長い。チャージライフルの最大ダメージ距離が99mから110mに伸び、200m超で最大ダメージが出るようになった。ブロークンムーンのコア周辺、生産施設の屋上、月面の開けた回廊は、この数値変更の恩恵を最も受ける。スプリット1でチャージライフルを置いていた人は、今スプリットで一度取り直した方がいい。
ブロークンムーンの終盤は「建物の中」より「建物の屋根とリングの接点」が強い。コンジットのウルト(エナジーバリケード)はジャマーの配置が縦に締まり、発動が速くなった。屋根の端に横一列ではなく、向きを切り替えて前方ラインに置ける。屋根を取る部隊に対して、屋根の昇り口をジャマーで塞ぐ使い方が今パッチの本命だ。
レジェンド調整:今パッチで手を出すべき3人
スプリット2の中心はヒューズ、カタリスト、コンジット。ブラッドハウンドはシーズン開幕リワークの追従調整、アクスルとシアは8月25日ホットフィックスの内容が正式にパッチノートへ載った形だ。
ヒューズ:爆発の専門家に戻す調整
シーズン28のリワーク以降、ヒューズは「ナックルジャンプで動くキャラ」に見え始めていた。今パッチはそれをベースキットに取り込みつつ、ジャンプ性能を下げ、クールダウン短縮を外した。ジャンプは残るが、移動キャラとしては弱め。代わりにパッシブで爆発ダメージ耐性25%、周囲30mの投擲物が見える。ウルトは出が早く、着弾が速く、小爆弾の爆発が速く、初期爆発の減衰が減った。端にいても以前よりダメージが残る。
アップグレードはナックルジャンパーとレックレスが削除。レベル2はパイロテクニクス(残留炎の半径2倍)とリイグニション(爆発ダメージ3ごとにウルト1秒。以前は2ごと)。レベル3は新規のビッグバン(ナックルクラスターの爆発範囲+50%)とスティッキーボム(初期弾が25%大きく敵に粘着、7ヒットごとにタクティカル1秒短縮)。
実戦の選び方は単純だ。建物を割る・部屋を燃やすならパイロ+ビッグバン。キルを取りに前に出るならスティッキー。リイグニションはウルトを回したい編成向けだが、必要ダメージが増えたので、雑にグレを投げても以前ほど貯まらない。母艦(マザーロード)は煙とガスを散らす不具合が直っている。コースティックやバンガロールのエリアをヒューズウルトで割る動きが、また機能する。
ナックルジャンプは発動半径の可視化が付いた。フェーズ中にジャンプできていたバグ、ジャンプ終端で運動量を失うバグも修正。今は「見える範囲で、短いブースト」として使う。屋根から屋根へ飛び続けるキャラではない。
カタリスト:基地を作る作業が速くなった
パッシブの「他カタリストの能力無効」が消えた。同じレジェンドが2人いる試合では、互いの壁とスパイクが干渉する。タクティカルはクールダウン20秒→15秒、スパイクが高くなり飛び越えにくい、投射物が敵に当たるとダメージ、設置時に有効な扉や出入口へ当たると自動で補強/再建。ウルトは展開が速く、味方が壁を通っても減速・視界阻害されない。
アップグレードはソールピアサー削除。ヒドンスパイクはレベル3へ。レジリエントベールとフェロドアはレベル2へ。フェロドアは補強扉の上限4→6。レジリエントベールはウルトCT150秒→120秒。新規フェロフレンジー(レベル3)はスパイク最大+1、サイズ50%減、tickダメージが速い。
レベル2はほぼ「扉6枚+ウルト短縮」で固定してよい。レベル3は隠しスパイクかフェロフレンジー。広い部屋を長時間守るなら隠し、狭い通路で削るならフェロフレンジー。スパイクが小さく速いので、階段とドア枠に複数置くと、突破側は回復が間に合わない。
自動補強は地味に強い。扉に向かってスパイクを置くだけで、扉が強化される。ワールズエッジの集落とオリンパスの室内で、設置の手数を1つ減らせる。味方を遅くしないベールは、逃げにも攻めにも使える。以前は「置いた瞬間に味方が詰まる」事故が多かったが、今は通路として切れる。
コンジット:ウルトが「置けるスキル」になった
タクティカルに、テンポシールドが最終的にどれだけ乗るかのプレビューがシールドバーへ付いた。ウルトは発射が速く、銃に戻るのが速い。照準中に向きを切り替えて前方ライン配置が可能。破壊される位置はHUDと赤表示で分かる。ジャマーはより高く、やや密に、縦のカバーが増え、起動が速い。
レベル2はバトパックとビガージャム削除。新規コンカレンシー(10秒以内ならCTなしで再射撃、ジャマーは2本減でより密)とジャムドアップ(半径+25%、ダメージを受けた敵のHUDを10秒ジャム)。
コンカレンシーは「一度置いて、すぐ角度を変えてもう一枚」ができる。屋根の昇り口と背後のジップを連続で塞げる。ジャムドアップは半径とHUD妨害。遠距離構成の敵に対して、エイム支援を切る用途。ランクのダイヤ以上ではコンカレンシーの方が事故が少ない。再配置できる方が、リング移動に強い。
ウルトの「置いてから銃に戻るまでの間」が短くなったので、置いた直後に撃たれて死ぬ事故が減る。スプリット1でコンジットを避けていた人は、射撃場で向き切り替えだけでも確認した方がいい。
ブラッドハウンド:透明化の視認とスキャンの寿命
8月25日ホットフィックスで、ドーム内のクローク視認が下がり、リングダメージでクロークが解けなくなった。タクティカルはスキャン+1秒、スナップショットが頻繁だが時間とともに薄れる。スプリット2本編では、スナップショットのフェードがさらに早く、頭が見えた時点で消えやすくなった。
意味は明確だ。ウルトの透明化は「完全に消える」のではなく「一瞬の位置取り」用。スキャンは長時間の壁抜きではなく、入った直後の情報。スナップショットを過信して曲がり角を曲がると、相手にはもう残っていない。スキャン直後の3秒で打ち、その後は通常の情報戦に戻す。
アクスルとシア
アクスルはニトロゲート発射速度750→700。ウルトHP200→150、基礎CT90秒→120秒、ノックバックの弧が広く最高点が低い、スタン1.5秒→0.25秒。ジャンプゲートはドローンデプロイヤーに置き換わり、これを取るとウルトCTが90秒に戻る。キックスタートの「当てたら試合が終わる」感はかなり削られた。スタンがほぼ無いので、撃たれた側は着地後すぐ撃ち返せる。アクスルを使うなら、ウルトはキル確定ではなく「位置をずらす」道具として使う。
シアはタクティカル命中時のターン遅延が削除された。当たっても視点が固まらない。シア側は情報は取れるが、相手のエイムを壊しにくい。対シアは以前より撃ち合いで勝てる。
武器:遠距離3種が明示的に引き上げられた
シーズン30開幕は武器メタを大きく揺らした。スプリット2はその定着を待ちつつ、置いていかれた遠距離を拾っている。
トリプルテイクはADS中の連射が上がり、青マガジンが8発→9発。3点バーストの隙間が狭くなり、中距離の取り合いで負けにくくなった。ワールズエッジの高台とオリンパスの屋上で、ライト弾薬のサブと組み合わせやすい。
ボセックは矢の所持40→60、エナジャイズごとの爆発矢7→10。スパローズクイバー持ちは70/12。所持切れで combats を放棄する場面が減る。ブロークンムーンの長距離と、ワールズエッジ夜間の稜線撃ちで使いやすい。爆発矢の回転が増えたので、建物の入口を牽制する用途が現実的になった。
チャージライフルは最大ダメージ距離99→110、最大ダメージは200m超、セレクトファイアのダメージ減が40%→25%。長距離の本職として戻ってきた。セレクトファイアの罰が軽いので、接近されたあとの切り替えも以前より痛くない。ブロークンムーンとワールズエッジの開けたリングで、1本あるだけで相手の回転が止まる。
ロックドホップアップのエグゼキューショナー(ピースキーパー/マスティフ)は解除コスト375→275。ショットガン構成を伸ばしたい人は、ポイントが貯まりやすくなった。シーズン30のエネルギー武器は自動回復式のままなので、エネルギー枠を1本残す編成は引き続き安定する。ただしスプリット2は回復アイテムが増え、弾薬がやや減っている。エネルギー武器は弾を拾う頻度が低い利点が、さらに生きる。
コラプテッドのアジャイルスタンダードストックは、マギーのウォーローズアイア、ガンランニング、ジブラルタルのファストショティーズと移動速度が乗らなくなった(以前のホットフィックスの正式記載)。スタック目当ての組み合わせは今は弱い。
ルート:空箱が減り、回復が増えた
開幕のルート改変で、高レアの出が落ち、箱の中身の振れが大きかった。スプリット2はそこを戻しつつ、意図は残している。
ビンリセット前の出現率は回復増、弾薬やや減。リセット後の箱は平均個数が増え、回復・弾薬・サバイバル枠・アンプが増える。空箱が出るロジックがかなり抑制された。武器アシスト(試合最初の箱を素手で開けたとき)は、以前はピストル/ショットガン/オルタネーター中心だったが、今は全通常武器が出る。
実務的な意味はこうだ。序盤に武器が極端に偏ることが減る。回復は持てる。その代わり弾薬は以前より薄いので、ライトとヘビーを両方伸ばすと終盤に足りない。メインの弾薬を1種に寄せ、サブはエネルギー(自動回復)か、所持の多いボセックにするのが今スプリットの組み方だ。
デスボックスからのリスポーンで無限弾薬が残る不具合、壁越し発動、ロックドホップアップのポイント不一致は修正済み。スプリット1で起きていた「蘇生後におかしい」系は、今は疑わなくてよい。
バトルパス後半の中身
スプリット2のパスも60レベル。北欧神話の延長で、狼・猪・竜の意匠が厚い。序盤はミラージュ「サーペンツタン」、フラットライン「ヨルムンガンド」、レヴナント「ウルフスベイン/ドラウグル(Ultimate+)」。中盤はクリプト「パックランナー」、ヒューズ「セイクリッドボア/カースドハンツマン(Ultimate+)」、ジブラルタル「ファングスオブザベア」。最終付近はR-301のリアクティブ「ブラッドオーメン」(ヘブンリーランスのリカラー)。
無料枠にもパック、ミュージックパック、ホロスプレ、スキンが混ざる。パスを買うなら、レベル1のレヴナントとレベル31帯のヒューズ、最後のR-301を目安にすればよい。クラフトメタルとエキゾチックシャードも散らばっているので、コラプテッドやミシック枠を伸ばしている人は、途中の素材も無視しない方がいい。
XPブーストはパス内に複数ある。ラダー週の前にブーストを切って、その週だけ密度を上げる使い方が効率的だ。毎日薄く上げるより、ラダー5日間に寄せた方が、同じ時間でパスもランクも進む。
ランクで組む編成の実例
今の3マップと調整を踏まえると、強い型は大きく3つ。
第一は「遮断と回復」。コンジット+カタリスト+アサルト(ブラッドハウンドかヒューズ)。屋根と扉を先に取り、ジャマーとスパイクで昇り口を閉じ、回復を回す。オリンパスとワールズエッジの建物戦向け。リセット週のカオスに強い。
第二は「爆発で割る」。ヒューズ+アサルト+モバイル(オクタンやパスファインダーでも可)。母艦とナックルで部屋を空け、ビッグバンで範囲を取る。仕分け工場、フラグメント、ブロークンムーンの生産施設向け。スティッキーを取ると、逃げた敵に弾が残る。
第三は「視線を支配する」。チャージライフルかトリプルテイクを持った長距離+スキャン(ブラッドハウンド/シア)+コンジット。ブロークンムーンとワールズエッジの開けたリング向け。コンジットのジャマーで相手のHUDを消し、スキャンの直後に長距離を通す。
アクスルはまだ強いが、ウルトの確定力が落ちた。入れるなら「移動とゲート」担当であり、キックスタートで試合を終わらせる担当ではない。ヴァルキリーはシーズン30開幕で抑えられている側なので、回転専用に1人置くならまだ使えるが、編成の主軸にはしない。
ソロキューならカタリストかコンジットが安定する。どちらも「置いたものが時間を稼ぐ」。ランダムの味方が散っても、扉とジャマーがあれば次の判断が残る。ヒューズは味方の撃ち合いに合わせる必要があるので、VCがないと爆発のタイミングが噛みにくい。
マップ別の具体的な動き
ワールズエッジ夜間は、最初の物資を取ったら「光源の逆側」へ移る。灯りの強い集落の中に居続けると、外の稜線から一方的に見える。イーストビレッジはロングハウスの中より、岩と木が追加された外周の方が撃ち合いやすい。ダム下は移動が以前より楽なので、東寄りのリングではダム経由が標準ルートになる。
オリンパスは屋上の連鎖。カタリストのベールを味方通路として使い、コンジットのライン配置で階段を切る。室内音が直ったので、足音で階を読む古い感覚が戻っている。無理に下層で張らず、2階と屋上の往復でリングを見る。
ブロークンムーンは最初のポイでチャージライフルかボセックを優先する。コアに集まると3部隊以上になりやすいので、リセット週はコアを避け、生産施設や中堅POIで装備を整えてからコア方面のリングに入る。200m超でチャージライフルの最大ダメージが出るため、「見えているが届かない」距離はほぼ無い。隠れるなら完全に建物の影に入る。
エイムと設定より先に直す癖
スプリット2で負けが込む人の共通点は、スプリット1のワールズエッジ知識をそのまま使っていることだ。潰された穴に潜る、建設スタックの手すりが無い前提で落ちる、溶岩サイフォンの感覚で工場を歩く。150超の修正は「小さい」ようで、毎日の死亡理由になる。
もう一つは回復の使い方。出現が増えたので、セルをケチってシールド欠けのまま回る必要が減った。ただし弾薬は薄い。セルを4個持つ代わりに、メイン弾薬を1スロット厚くする。エネルギー武器を1本入れると、このトレードが楽になる。
アンチチートはスプリット2直前に、全プラットフォーム(PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 2)で、未承認のコントローラー機器・ソフトを検出する新系統が入った。コンソールだから対象外、ではない。不審な動きは報告する。自分の環境でマクロや連射装置を使っているなら、今は止めた方がいい。
音声は、話す武器スキンを持っている人向けに、武器セリフのオンオフが追加された。オリンパスとEディストリクト(およびディストリクト)の室内音量異常も修正。足音と射撃の距離感がスプリット1より素直なので、ヘッドホンのイコライザをいじっていた人は、一度デフォルトに戻して聴き直した方がいい。
ラダー週の使い方
ラダーは9月22日から約2週間おき。各5日。通常ランクと同時に走るので、体力を分ける。ラダー週は「新しいレジェンドの練習」をしない。スプリット2序盤の1週間でヒューズ/カタリスト/コンジットのどれか1人を固定し、ラダーではその1人で出す。
ラダーは立ち位置の見せ合いが通常より濃い。コンジットの再配置ウルト、カタリストの6枚扉、ヒューズの範囲爆発は、見せ合いを切る側に振れる。キルレースより、リングの2手前で屋根を取るゲームになる。チャージライフルを荷物に入れておくだけで、相手の屋根取りが遅れる。
よくある詰まりと対処
「リセット後にゴールドで勝てない」——相手のエイムが上の帯のまま混ざっている。キルを取りに行かず、3位以内を量産する。1週間で帯が分かれる。
「ワールズエッジで毎回フラグメントが地獄」——フラグメントを捨てる。仕分け工場の通過、ツリー、イーストビレッジ外周の3択で十分。夜間のフラグメントは視認が良く、落ちた瞬間に屋上から削られる。
「カタリストを置いても突破される」——スパイクの高さが上がっても、正面設置だけでは足りない。扉枠と階段の踊り場、ジップの着地に置く。フェロフレンジーなら小さく速いtickで通路を埋める。
「ヒューズウルトが当たらない」——着弾が速くなり、範囲表示が付いた。古い高い放物線の感覚で投げると手前に落ちる。射撃場で着弾位置を10回確認する。
「コンジットウルトが壊れる」——赤表示を見てから放つ。向き切り替えでライン配置し、壊れる角を避ける。コンカレンシーなら、壊れた側をもう一度撃ち直せる。
シーズン後半の進め方
11月3日まで約7週間。全部を新しくする必要はない。最初の1週間でマップ3枚のドロップを固定し、レジェンドを1人深め、武器はチャージライフルかトリプルテイクかボセックのどれかをメインに戻す。2週目から通常ランクを伸ばし、ラダー週だけ密度を上げる。パスはブラッドオーメンまで届くペースを、ラダー週のブーストで作る。
スプリット1でブラッドハウンドの透明化に慣れきった人は、スナップショットのフェードが早くなったことを忘れない。見えているつもりで曲がり、相手にはもう残っていない、が今の死亡理由になる。アクスルでキルを取り切っていた人は、0.25秒スタンを前提に撃ち合いを組み立て直す。
Markedのテーマは「狩るか、狩られるか」だった。スプリット2はその後半で、マップが3枚に整理され、遠距離が戻り、基地を作る側と爆発で割る側が両方強化された。派手な新レジェンド追加ではない。その分、今持っている武器と仲間の精度がそのまま結果になる。
ワールズエッジの夜に慣れたら、オリンパスの屋上とブロークンムーンの視線を同じ週に触る。3枚を別ゲームだと思わない。回復が増え、空箱が減り、遠距離が通る。その3つだけ覚えて降りれば、リセット後の混乱はかなり短く終わる。
GameUpXでは今後も、ラダー週の構成と、実際の試合で効いた置き方を追う。まずは今シーズンのマップ3枚で、自分のドロップを3箇所に減らすところからでいい。
——Hassan(GameUpX)



