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『Marvel’s Wolverine』序盤から終盤まで使える実戦ガイド─レイジ、テクニック、部屋の優先順位

2026年9月15日にPS5へ届いた『Marvel’s Wolverine』を、発売直後から何度も部屋を回して整理した実戦メモです。スパイダーマン作品の延長だと思って入ると、最初の一時間で感覚がずれます。街を飛び回るゲームではなく、狭い通路と施設と路地で、爪を前に出して押し切るゲームです。その前提で読むと、序盤の死に方がかなり減ります。

本作はインソムニアック・ゲームズが手がけたシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーで、対応はPS5のみ。日本時間では発売日の午後に解禁されました。価格は通常版が税込8,980円前後、デジタルデラックスが9,980円前後です。年齢区分はCERO Zで、切断と流血はかなり本気です。子どもが隣にいる環境なら、設定から表現を落とすことを先に考えてください。

プレイ時間の目安は、本編だけなら15時間前後。箱とウイスキー瓶を拾い、悪夢の試練をいくつか触ると18〜22時間。高難易度と収集を重ねると25時間近くまで伸びます。オープンワールドではありません。ミッション単位で舞台が切り替わり、カナダの雪、マドリプールの路地、東京の夜の雑居ビルと地下通路へ順番に運ばれます。寄り道はあります。ただし「街を散歩する快感」ではなく、「戦闘の合間に箱を壊し、匂いを辿って近道を拾う」寄り道です。

物語はオリジナルです。記憶の欠けたローガンがかつての部隊チームXへ戻り、ボリバー・タスクとリーヴァーズ、センチネルの影、オメガ・レッドといった顔ぶれとぶつかっていく流れです。ジーン、ミスティーク、セイバートゥースも登場します。核心は書きません。ただ、ヒーローものとして綺麗にまとまる話ではなく、疲れと衝動と治癒の代償を軸にした話だと思っておくと、途中のトーンに戸惑いにくいです。

最初に体へ入れるべき操作

遠距離武器はありません。射手を歩いて詰めないこと。△の飛び込みか、弾を弾きながら距離を潰してください。基本の型はこれです。

  • □連打で切り刻む
  • △で飛びつき、あるいは重い一撃
  • L1でパリィ
  • 赤い閃光のパワー攻撃は回避
  • 黄色い重攻撃はパリィ
  • 囲まれたら特殊技
  • 体力が赤いときほど攻撃を止めない

パリィは防御ではありません。成功すると金属音が鳴り、相手が止まり、レイジも貯まります。攻撃の合間に差し込むものとして覚えてください。「攻撃してから守りに入る」ではなく、「2〜3発入れて、予備動作を見てパリィし、開いた相手へバラージ(□連打の突き刺し)を通す」です。

赤い攻撃をパリィしようとする人が多いです。赤いものは回避です。ここを混ぜると、序盤ボスで lag します。黄色い攻撃と通常攻撃だけを取る。赤いものは横へ逃げる。この二分割を最初の施設で定着させてください。

爪の出し入れは L2+R2 です。戦闘中より、箱を壊すときや威圧の演出で使います。見た目のバリエーションは後から増えますが、性能の核ではありません。

超感覚(匂いの軌跡)は常時オンで構いません。会話の痕跡、箱の音、悪夢の扉の位置が拾えます。誘導が強いゲームなので、「自分で道を探す快感」は薄いです。その代わり、少し外れた死角に経験値箱が置いてあります。戦闘の真っ最中に全部拾う必要はありません。部屋が静まったあとに回る、で十分です。

『Marvel’s Wolverine』序盤から終盤まで使える実戦ガイド─レイジ、テクニック
『Marvel’s Wolverine』序盤から終盤まで使える実戦ガイド─レイジ、テクニック

レイジがこの作品の本体である

ゲージは3段階です。攻撃を当てる、パリィする、倒す、ステルスキルを決める。これで貯まります。

  • レベル1
    勢いが乗り始める段階。コンボの終わりが少し重くなる。落ちたら普通に失敗です。
  • レベル2
    コンボフィニッシュが強くなり、ラストスタンドが使えます。体力が尽きても、レイジを消費して起き上がれます。ヒーリングファクターを「ボタンで発動する回復」に翻訳した仕組みです。
  • レベル3
    画面が締まり、色が落ち、敵の輪郭が赤くなります。雑魚は即処刑に近く、武器を奪って返す動きも出ます。持続は短く、敵を斬り続けないと溶けます。

開発側の意図ははっきりしています。下がって回復を待つローガンではなく、前に出てゲージを回すローガンです。体力が赤いときこそ止めるほうが危ない。レベル2以上を維持した状態で部屋に入り、締めで3へ上げる。3を常時維持しようとすると、溶ける瞬間に無防備になります。通常難易度なら、2を土台にして3は掃除用、が安定します。

ラストスタンドは無敵ではありません。起き上がったあとにレイジが空なら、次の一発で落ちます。ボス直前は1本残す。雑魚部屋では貯まったら使って押し切る。この使い分けが中盤以降の生存率を分けます。

もう一つ、抑制装置があります。タスク側の装置で、再生と感覚を止められます。部屋に入ったら敵より先に壊す。壊さないまま乱闘に入ると、いつもの粘りが消えて「ただの近接キャラ」になります。大型戦の前に装置を探す癖をつけてください。

ジーン同行区間では、彼女のテレキネシスで敵が浮いたり固定されたりします。その瞬間がクリティカルの窓です。一人で全部斬ろうとせず、開いた相手へフィニッシュを通す。味方は邪魔ではなく、ゲージ加速装置です。

テクニックの取り順

育成は二系統です。戦闘中に顔ボタンへ最大4つ割り当てる「テクニック」と、常時効果に近い「アダプテーション」です。テクニックツリーはリセットできません。ポイントを溜め込まないでください。今困っている穴を、その場で埋める。

特殊テクニックはリチャージ式です。レイジが乗っていると回りやすい。囲まれた瞬間に温存していると、温存したまま死にます。

目安は通常難易度、予約特典なしです。

  1. レベル2でトルネードスピンを取る。装備する。
    その場で回転して周囲を薙ぐ。序盤の集団戦で一番使います。ヒットするたびにレイジも稼げます。レベル2まで上げると回転が長くなり、ガードも割りやすくなります。
  2. レベル4でニーブレイカーを取る。装備する。
    膝を顔面へ入れる。単体を即よろめかせ、予備動作を潰せます。リーヴァーズの突進、硬い敵の溜めに合わせると戦いが止まります。ボスのスタッガーゲージも削れます。余力があればトルネードをレベル2へ。
  3. レベル6前後でスタッガーリープかステルスリープ。できればヒーリングストライク。
    スタッガーリープは△長押しの突進によろめきを乗せます。散開した射手を潰すときに被弾が減ります。ステルスリープは巡回が多い区画向け。失敗ペナルティは小さいですが、音は□の隠密より大きいです。ヒーリングストライクはよろめいた相手への△で体力を戻します。バラージの締めに使うと、攻めながら回復できます。
  4. レベル7でリレントレス。
    治癒を強制的に回す持続回復です。通常難易度ならボス用の差し替え枠。高難易度なら常時寄りです。雑魚部屋で枠を占有し続けると、トルネードとニーの枠が足りなくなります。
  5. レベル11前後でアンブロッカブルエンダー。
    コンボの終わりがガードを貫通します。盾持ちが増えたら効きます。
  6. 以降はニーとトルネードの強化。中盤以降にパワーアタックカウンター。
    赤い攻撃を回避したあとの反撃です。パリィが苦手な人の保険になります。
  7. レベル22でオーバーウェルム、レベル25でブルータルアサルト。
    胸に爪を入れて運び、叩き付ける。経路の敵を巻き込みます。終盤は盾と硬さをブルータルで削り、枠をスパイラルストライクから入れ替えます。

ボタン配置のコツは単純です。ニーを一番押しやすい位置へ。ボス部屋はニー、雑魚部屋はトルネード。同じ4枠を使い回す前提で考えてください。

後回しでいいものは、スパイラルストライクの早期強化です。トルネードと役割が被ります。ステルス特化も、本編のテンポを落とす人には不要です。正面から斬ったほうが早い部屋のほうが多い。

よくある失敗は、終盤技のために序盤ポイントを温存することです。序盤は技が少なく、囲まれた瞬間の保険がありません。今死んでいる理由が「周囲を払えない」ならトルネード、「単体が止まらない」ならニー。それ以外の理論は後回しでいいです。

アダプテーションの優先

ウイスキー瓶と悪夢の試練でAPが入ります。瓶1本で2、試練は成績次第で最大4前後。スロットはレベルで増え、付け替えは自由です。見た目の火力より先に、生存とレイジの回りを見てください。序盤ボスで「攻撃は当たるのに自分が先に落ちる」が起きるのは、ここを逆に振ったときです。

最初に見るもの。

  • ヒーリングパリィ
    パリィ成功で体力が戻ります。序盤から終盤まで使い続けます。パリィを覚える動機にもなります。
  • 拡張パリィ
    受付が伸びます。タイミングが安定するまで装備していいです。
  • レイジ加速系(エンレージングバラージなど)
    □連打中のゲージが増えます。レベル2維持が楽になります。
  • 被弾時の粘り、弾耐性
    射手が残る部屋で効きます。
  • 拡張クリティカル
    レベル3との相性が良いです。ただし最初の枠ではない。

回避回復(ヒーリングドッジ)は、赤い攻撃をよく使う人向けです。特殊技のリチャージ特化は、技が揃ってから効きます。悪夢の試練耐久特化は、本編が一段落してからでいいです。

ボス前は回復系、雑魚部屋はレイジ系、と付け替える前提でスロットを使ってください。常時火力アダプテーションだけを積むと、抑制装置のある部屋で脆くなります。

スーツは収集で増えます。バトルリボーン、ウェポンX、オールドマンローガン、パッチ、タンクトップ、レザージャケットなど見た目の幅は広いです。体力補正はありますが、差は大きくありません。マドリプールのバーで着替えられるので、戦闘力より「今のローガンの顔」で選んで構いません。予約特典のクラシックブラウンと反射爪も見た目です。

『Marvel’s Wolverine』序盤から終盤まで使える実戦ガイド
『Marvel’s Wolverine』序盤から終盤まで使える実戦ガイド

部屋に入ったときの優先順位

育成より先に、索敵の順番を固定したほうが死にません。

  1. 赤いドクロのリーダー
    バックアップを呼びます。放置すると囲まれます。最初にリープで潰す。
  2. 赤い照準のスナイパー
    回復の間を削ってきます。茂みや壁の陰から△で詰める。歩いて近づかない。
  3. 抑制装置
    再生を止めます。大人数戦とボス前は必ず先に壊す。
  4. 盾持ちと通常兵
    あと回し。盾はよろめきか特殊技で割る。

囲まれたら回転、単体は蹴りから。雑魚処理に重い技を使い切ると、本当に欲しい瞬間に枠が空きます。小さな部屋でレイジを貯めてから大きな部屋へ入る。これが中盤の安定です。

部位欠損は演出だけではありません。敵の腕が落ちると接近に切り替わり、脚を斬られると動きが鈍ります。自分も同様に粘れるので、途中で止まらず通したほうがゲージが残ります。

ステルスは任意です。失敗しても大きな罰はありません。巡回が多い施設では□の背後取りで人数を減らしてから乱闘に入ると楽です。ただしウルヴァリンの本領は正面です。失敗した部屋をリセットし続ける必要はありません。

探索と収集の実利

本編のテンポを崩さない範囲で拾うものが三つあります。

青い箱、赤い目の像、壊せるコンテナは経験値です。1個あたりの効率は雑魚より良いことが多い。各章に十数個あり、メインルートから少し外れた死角に置いてあります。超感覚の青ハイライトと虫眼鏡アイコンを信じてください。

ウイスキー瓶はAPです。見つけ次第拾う。ローガンの欠けた記憶の断片でもあります。本数が多くないので、部屋を一周する習慣さえあれば取りこぼしは少ないです。物語の隙間を埋めるので、二周目のカットシーンの見え方が変わります。

悪夢の扉は挑戦部屋です。波状防衛や制限時間撃破。銅からアダマンチウムまで成績が分かれ、AP、スーツ部品、爪が入ります。初見は「発見してキャビンに登録する」まででいいです。装備が揃ってから金以上を狙う。序盤に全部クリアしようとすると、本編の勢いが落ちます。取り逃しはキャビンからミッションをやり直せるので、初見コンプにこだわらなくて大丈夫です。

素材箱はスーツ用です。戦闘力への直結は薄い。目に入ったら壊す、で十分です。

暗証番号の扉もあります。メモと周囲の数字を見る習慣をつけておくと、後から一覧を開く回数が減ります。

収集でレベルが遅れたと感じたら、チェックポイント付近の雑魚周回はできます。ただしキャッシュは復活しないことが多いので、経験値目的なら敵だけが対象です。

舞台ごとの実戦メモ(核心は伏せます)

最初の施設はチュートリアル兼本番です。リーヴァーズの部屋で「囲まれたら回転、射手は△」を体に入れてください。オメガ・レッドが最初の大きな壁になります。赤い攻撃は回避、それ以外はパリィでスタッガーゲージを貯め、よろめいた瞬間にバラージとニーを通す。瓦礫投げと Tentacle の伸びはパリィできません。横へ逃げる。掴まれたらQTEで抜けないと回復されます。ここで拡張パリィとニーがあるかないかで、所要時間がかなり変わります。最初のボスは「新しいルール」ではなく、「同じルールの耐久戦」です。パターン暗記より、ゲージを切らさないことが本体です。

カナダは雪と古い施設とバイクの追跡です。速度に体を慣らす区間。超感覚で扉と箱を拾いながら、抑制装置の位置確認を習慣化してください。車両と崩落のセットピースはインソムニアックらしい見せ場です。操作は複雑ではありません。前に出続けること。

マドリプールは滞在が長い拠点です。ハイタウンとロウタウンの落差、路地、プリンセスバー。スーツ着替え、会話、瓶の回収がここでまとまります。タスクタワーへ向かう過程で電力と中継を落とす部屋が続きます。装置破壊とリーダー処理の順番を守れば、人数が増えてもレイジが回ります。センチネルの試作機は大型です。本体より周辺兵と装置を先に処理し、本体にはレベル2を乗せてから向かい合う。

東京は夜の新宿、歌舞伎町、白山周辺の雑居ビルと地下通路です。観光ポスターの東京ではありません。刀を持つ相手が増え、パリィ精度が問われます。ハンドとの打ち合いは、黄色い攻撃を取り、赤い切り込みを回避し、開いた瞬間にニーを入れる。看板の密度、路地の幅、雨の残り方まで細かいので、戦闘の合間に一度周囲を見ると空気が入ります。飛行機内の乱闘はセットピースです。狭いのでトルネードの価値が上がります。

終盤は同じ原則の繰り返しです。新しいボタンは増えません。敵の硬さと装置の数と同時処理が増えます。中盤で型が見切れた人ほど、終盤で単調に感じます。単調さの対策は、枠の入れ替えです。オーバーウェルムとブルータルを入れた瞬間に、部屋の処理速度が一段上がります。3段階目は掃除用に残し、2段階目を維持する。焦って3を常時にすると、溶ける瞬間に落ちます。

本編ボスは大きく五つです。オメガ・レッド、センチネル試作、デスストライク、セイバートゥース、エセックス。いずれも「新技の暗記試験」より「装置と追加兵を処理しつつレイジを切らさない耐久」に近いです。デスストライクは剣の飛び道具を返す場面があります。紫は止める、黄は返して削る。刀を折ったあとは爪の打ち合いになります。セイバートゥースは正面の殴り合いです。逃げるとゲージが死にます。詳細な手順は別記事に任せ、ここでは原則だけ書きます。ボス部屋に入る前に装置を壊し、ニーを装備し、レイジを2以上で入る。これだけで初見の成功率は上がります。

難易度の選び方

物語を優先するなら「The Hunter」付近。操作を体に入れるなら一段下。最上位は序盤の技不足と相性が悪いです。最初から最高にすると、トルネードもニーも揃う前にスタッガーが足りず、ストレスだけが残ります。標準で3〜4時間回し、パリィとレベル2維持が体に入ってから上げてください。

アクセシビリティは細かいです。流血の強さ、ゲーム速度、振動、ハイコントラスト、音声ガイド、パリィ補助。緊張を残したい人は補助を最小に。クリア優先なら受付延長を使っていいです。補助を使うと「自分が強い」感覚は薄まりますが、型を学ぶ速度は上がります。

日本語音声と字幕は両方入ります。カットシーンの間は英語音声のほうが呼吸に合う瞬間もあります。どちらでも物語は追えます。用語と部隊名はログに残るので、コミックを全部読んでいなくても進行自体は困りません。

よくある詰まりと、その場の処方箋

射手を残したまま乱闘に入る。
→ 最初に△。歩いて詰めない。

パリィが安定しない。
→ 赤いものは回避。黄色いものだけ取る。拡張パリィを先に付ける。

レイジが空のまま突っ込む。
→ 小さな部屋で雑魚を倒してから大きな部屋へ。コンボはフィニッシュまで通す。パリィ成功でも貯まる。

抑制装置を無視する。
→ 部屋に入ったら敵より装置。ボス前は必ず。

ポイントを温存する。
→ 今死んでいる理由だけ埋める。全部取らなくてもクリアできます。

ステルス失敗でリセットする。
→ ペナルティは小さい。正面に切り替える。

リレントレスを常時装備する。
→ 通常ならボス用。枠はトルネードとニーが先。

悪夢の試練を序盤に全部回す。
→ 発見だけ先。挑戦は装備後。

体力が赤いときに防御へ回る。
→ 止めるほうが危ない。レベル2があるなら押す。

中盤以降の単調さ。
→ 枠を入れ替える。パワーカウンター、オーバーウェルム、ブルータル。敵の種類ではなく、自分の手数を増やす。

中盤以降とニューゲームプラス

中盤で楽になるのは、ダメージ数値を先に伸ばした人ではなく、怒りが貯まりやすく、落ちても一度起き上がれる状態を先に作った人です。レイジ関連と再起関連を先に見る。火力はレベル3が仕事をします。

コンボの型は最後まで大きく変わりません。

  1. 接近して□を2〜3発
  2. △で怯ませるか壁に叩きつける
  3. 開いた相手にバラージ
  4. 周囲が寄ってきたら特殊技で散らす
  5. レイジが2に入ったら、被弾を恐れず押し切る

この型にニーとトルネードを差し込むだけです。新しい必殺の暗記ゲームではないので、同じ動きが続くと感じたら、それは仕様に近いです。変化は敵の硬さと同時処理の数に出ます。刀使いはパリィ、重武装は装置、大型は周辺から。

ニューゲームプラスではレベル上限が上がり、新しいテクニックとアダプテーションが開きます。トレードオフもあります。レイジが速くなる代わりにラストスタンドが弱くなる、といった組み合わせが出ます。一周目は「穴を埋める」。二周目は「極端な構成を試す」。一周目で全部完成させなくていいです。

トロフィーは収集と試練と本編進行が中心です。初見でプラチナを狙うとテンポが死にます。本編を一度通してから、キャビン経由で取りこぼしを回収するほうが精神的に楽です。

誰向けか

爪の感触と、前に出続けるリズムが好きな人向けです。インソムニアックの名前で「街を走る自由」を待つと、最初の一時間で期待が折れます。その期待を捨てたあとに残るのは、金属音のパリィと、レベル3で画面が落ちる瞬間と、再生が間に合わない部屋で装置を壊す判断です。

批評の平均は70点台後半です。スパイダーマン2の90点台と比べると落ちます。後半の繰り返しと、ステルスの薄さと、寄り道の狭さを指摘されやすいです。一方で、プレイヤー側の体感はもう少し高いことが多い。ウルヴァリンというキャラクターの暴力と粘りに、システムの単調さが重なっているからです。「変化し続けるゲーム」ではなく、「同じ刃を研ぎ続けるゲーム」です。その前提で買う人には、15時間の密度は悪くありません。

発売直後の今は、テクニックの取り順と装置破壊の順番さえ守れば、本編は素直に進みます。迷ったらこれだけ見てください。

  • レベル2でトルネードスピン
  • レベル4でニーブレイカー
  • レベル6前後でスタッガーリープかヒーリングストライク
  • アダプテーションはヒーリングパリィとレイジ加速
  • リーダー、スナイパー、抑制装置の順
  • 赤い攻撃は回避、黄色い攻撃はパリィ
  • 体力が赤いときほど前に出る
  • 瓶は見つけ次第、悪夢の扉は発見だけ先

これで序盤の施設は抜けます。あとは同じ原則を、雪と路地と夜の東京で繰り返すだけです。

GameUpX ハサンでした。次はボス個別と瓶の位置を、本編のテンポを壊さない粒度で分けて書きます。

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