GameUpXで攻略記事を書くとき、いつも最初に思い出すのは「このゲームは、正解の一本道を歩かせてくれない」ということだ。『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』は、バレンヌ帝国の歴代皇帝となって七英雄と千年単位で向き合う作品であり、どこを先に制圧し、誰を皇帝にし、どの施設をいつ建てるかで世界の形が変わる。だから攻略という言葉は、攻略本のような固定ルートではなく、「失敗しても帝国が残る進め方」を知ることに近い。
本稿では、2024年10月24日に発売されたフルリメイク版を前提に、1周目で迷いにくい進め方、システム理解、取り返しのつかない分岐、七英雄との戦い方までを一気に整理する。SFC版の記憶がある人も、初めて皇帝の冠をかぶる人も、同じ地図を見ながら読めるように書いた。
この作品で本当に大事なのは「戦力」より「時間」
物語は帝国暦1000年、アバロンがクジンシーに襲われるところから始まる。皇太子ヴィクトールが斃れ、父帝レオンはオアイーブから授かった伝承法によって、息子ジェラールへ意志と力を託す。ここから先、プレイヤーは一人の英雄ではなく「帝国そのもの」を操作する。
七英雄は一人では倒せない。正確に言えば、倒せても次の世代で世界が動く。年代が進めば敵の勢力レベルが上がり、イベントの発生条件が変わり、仲間になるクラスが消え、ダンジョンの入口が閉じる。攻略の本質は、強い技を閃くことと同時に、「今この戦闘を増やす価値があるか」を判断することにある。

リメイク版では3D化、フルボイス、難易度選択、タイムライン式バトル、連携(ユナイテッドアタック)、任意の皇帝退位、せんせい探し、七英雄の記憶などが追加された。原作の自由シナリオと閃きは残しつつ、初めてでも世界を回れる導線が用意されている。ただし、導線があることと、全部拾えることは別だ。便利になったぶん、取りこぼしの種類も増えている。
攻略の土台になる5つのシステム
皇帝継承と退位
継承が発生するのは主に次のタイミングだ。
- パーティ全滅
- 皇帝のLPが0になる
- ストーリー進行で年代が大きく進む
- 玉座から自ら退位する
即位した皇帝は、先帝より高い能力値を引き継げる。HPの低いクラスを皇帝に据えても、先帝の高いHPに引き上げられる。LPは継承されない。だから「強い皇帝を育てる」というより、「帝国の能力値を次の器に移していく」感覚が正しい。
リメイクの大きな改善が退位だ。SFC版では全滅やLP切れで無理やり世代を進めるしかなかったが、今作は玉座から意図的に交代できる。ただし2代連続の退位はできない。例外として、浮上島クリア後に退位すると、再度退位が可能になる。クラス固有の陣形を集めたいなら、退位は計画的に使うべきだ。
最終皇帝は、七英雄を一定数倒したあとに年代が進むと出現する。最終皇帝はアビリティ枠が1つ多い。ここから先は「誰を皇帝にするか」より「最終皇帝に何を積むか」が勝負になる。
戦闘、閃き、連携、陣形
戦闘はタイムライン式だ。素早さが高いほど先に動ける。HPは戦闘後に回復するため、雑魚戦ではHPを削られること自体は致命傷になりにくい。代わりに貴重なのがBPとLPだ。技や術はBPを消費し、戦闘不能や一部の強い攻撃はLPを削る。LPが尽きた皇帝は継承へ直結する。
閃きはサガの心臓部だ。戦闘中に新しい技が突然使えるようになる。適性の高いキャラほど特定の技を閃きやすい。弱点を突く、強い敵と戦う、同じ武器種を使い続ける——この三つが閃きを増やす。リメイクでは連携ゲージがあり、弱点攻撃や範囲攻撃でゲージが溜まり、複数人が連続して攻撃する。雑魚戦で連携を回すと技術点が伸びやすい。
陣形はアバロンの訓練場で覚える。序盤はインペリアルクロスが安定する。前衛が狙われ、後衛が守られる。放浪者が加入するとフリーファイト系、武装商船団が加入するとラピッドストリームが候補に入る。終盤は鳳天舞の陣やラピッドストリームがよく使われる。陣形は「誰が皇帝か」で解放されるものが多い。欲しい陣形があるなら、そのクラスを一度は皇帝に据える必要がある。
施設開発と帝国運営
アバロンの玉座に座ると、クラウンを払って施設を建てられる。優先度が高いのは次の三つだ。
- 鍛冶屋(20万クラウン)
素材と資金で武器防具を開発・改造する。完成には戦闘勝利回数か年代経過が必要。早いほど装備の底上げが効く。 - 術法研究所(100万クラウン)
二つの術系統を合成し、新しい術を研究する。古文書の入手とセットで強くなる。 - 帝国大学(200万クラウン、勢力下地域が一定数必要)
入学試験、軍師イベント、ステップ攻略の入口になる。収入や研究速度にも関わる。
ほかにインペリアルガードの結成、アバロンの園の植樹がある。園の木は戦闘回数で育ち、帝国収入を押し上げる。金策は「敵を倒す」だけでなく、「領土を増やして施設を回す」ほうが長期的に強い。
せんせいは世界各地に約50体いる収集要素だ。発見数に応じて、未発見宝箱の数が分かる、収入アップ、退却時のBP消費軽減、閃き確率上昇などが付く。攻略順を大きく崩さなくても、ダンジョンを丁寧に歩けばほぼ拾える。七英雄の記憶は全15個。青く光る線をたどると見つかることが多い。全部集めると七英雄の人間時代が見え、終盤の追加戦にも繋がる。物語を味わう意味でも、探索中に拾っておきたい。
戦闘回数と年代ジャンプ
本作の見えない時計が戦闘回数だ。戦いすぎると年代が飛び、イベントの発生順が変わる。逆に戦わなすぎると装備開発が終わらず、閃きも足りない。1周目の目安は「目の前のダンジョンは掃除しつつ、無駄な周回はしない」である。宝石鉱山など、早い世代で入りすぎると年代が飛ぶ場所がある。ジェラール期に戦闘を重ねすぎると、やりたかった南下政策の途中で世代が変わる。セーブを小まめに残し、「この戦闘のあと年代が進むか」を意識すると事故が減る。
敵の勢力レベルも戦闘と進行で上がる。強敵と戦うほど閃きやすいが、放置してレベルだけ上がると、本来楽なボスが重い。序盤のクジンシーは物語上ほぼ必須だが、ほかの七英雄は無理に初対面で倒さなくてよい。

1周目で崩れにくい進め方
フリーシナリオなので最適解は一つではない。ただし「良い結果を残しやすい順番」は存在する。方針はシンプルだ。
- 世代経過で消える、または条件が厳しくなるイベントを先に片付ける
- 施設と合成術の基盤を早く作る
- 強力な装備と陣形を取り逃さない
- 七英雄の記憶とせんせいを探索のついでに拾う
- 七英雄本体は戦力が整ってから倒す
レオンからジェラールまで
レオン期は導入だ。封印の地を攻略し、アバロンへ戻る。クジンシーとの最初の衝突、ウォッチマン討伐、ゴブリン襲来と続く。ここはルート分岐が少なく、チュートリアルに近い。鍛冶屋は可能な限り早く建てる。術法研究所も資金が貯まり次第。
ジェラール期が最初の本番だ。南バレンヌでは龍の穴とモンスターの巣が重要になる。格闘家イベントでは、メンツを潰したあとのザ・ドラゴン戦で逃げたり、戦わずに年代を飛ばしたりすると格闘家が仲間にならない。協力してブヨブヨと最深部、可能ならザ・ドラゴンまで処理したい。アバロン下水道ではキャット関連、運河要塞ではシティーシーフ加入のチャンスがある。
この時期におすすめなのは、無理に全世界を回らず、南バレンヌを安定させたうえでルドン方面へ南下する考え方だ。運河要塞ルートとルドン南下ルートはどちらも成立するが、合成術の早期入手と後の人魚薬・ギャロン関連の制約を考えると、ルドン方面を先に触っておく人が多い。宝石鉱山は制圧と記憶回収の両方で価値が高い。ただし戦闘回数には注意する。
中盤の南下と大学建設
北ロンギットではメッシナ鉱山や武装商船団、カンバーランドではホーリーオーダー関連が動く。ゲオルグが生存している状態でサイフリートの砦を放置して年代を飛ばすと、ホーリーオーダーが加入せず、カンバーランド制圧自体が危うくなる。 melu(メルー)、サバンナ、サラマット、コムルーンは「クラス追加」と「装備・術」が同時に発生する地域だ。
帝国大学は勢力下地域が揃ってから200万で建てる。大学は入学試験があり、軍師ルートやステップ(地上戦艦、ボクオーン)に直結する。試験は10問中6問正解で通る。わからない問題は後回しにして、合格だけ先に取ればいい。
サバンナの白アリの巣でクイーンを倒せばハンターが仲間になる。ルドンの宝石鉱山最奥を落とせば領土化できる。アウストラスの砂の遺跡はカイザーアントが重いので、装備と陣形を整えてから入る。
人魚と海のイベントは「嵐の前」に
南ロンギットの人魚イベントは、嵐や沈没船イベントが始まると消滅する。ギャロンの反乱を処理する世代までに人魚側を進めておくと安全だ。人魚薬は後の分岐にも関わる。最終皇帝になってから人魚を始めると踊り子が仲間にならない、といった条件もある。海関連は「気が向いたら」ではなく、年代が飛ぶ前に触る。
スービエを第二形態にしたくないなら、海の主イベントを進めておく判断もある。ダンターグはナゼールの各ダンジョンを先に潰しておくと進化を抑えやすい。七英雄は「倒す順番」と「進化させない順番」が別問題だ。
取り返しのつかない分岐を先に覚える
自由に見える世界ほど、閉じる扉が多い。1周目で特に大きいのは次の点だ。
コムルーン火山
噴火を止めるとサラマンダーが仲間になり、帝国収入が増えやすい。噴火させるとコムルーンが領土から外れ、浮上島へ行けるようになり、冥術研究と陰陽師加入の道が開く。今作ではサラマンダーと陰陽師を同じ周回で両方正規加入させることはできない。陣形も分かれる。1周目は「前線の火力が欲しいならサラマンダー」「術と浮上島、冥術を見たいなら噴火」で決めてよい。周回前提なら、片方を2周目に回すのが精神衛生に良い。
古文書と一度きりの宝箱
合成術の古文書はダンジョン固有のものが多く、地上戦艦や浮遊城、ハクロ城など、クリア後に再入手できない箱がある。ボスを倒す前にマップを一周する癖を付ける。ドロップリングなど、特定の城でしか取れない装飾も同様だ。
ダンジョンボスは基本的に再戦できない
同じダンジョンには入れるが、ボス戦は発生しないことが多い。見切りを取りたい、ドロップを狙いたいなら、突入前にセーブを残す。
主人公の性別と最終皇帝の改造
開始時の性別は最終皇帝の武器改造などに影響する。名前は雰囲気の問題だが、性別は機械的な差がある。
戦闘回数による難易度上昇
「強い敵と戦えば強くなる」は正しいが、「弱い敵を無限に倒して時計だけ進める」は終盤を重くする。金策は施設と領土、必要な閃き場所に絞る。
クラスとパーティの考え方
クラスは30種を超える。初期から使える帝国重装兵、軽装兵、猟兵に加え、フリーファイター、フリーメイジ、シティーシーフ、格闘家、ホーリーオーダー、武装商船団、アマゾネス、ハンター、サラマンダー、陰陽師、忍者、軍師、インペリアルガード、最終皇帝などが順に開く。
1周目の編成で意識したいのは役割の重複を減らすことだ。
- 前衛:剣・斧・体術で隙を作る。重装兵や格闘家、サラマンダーが向く
- 速攻:忍者、シティーシーフ、軽装兵女。先手とスタン、連携の起点
- 射程:猟兵女のでたらめ矢は序盤の全体攻撃として優秀。水術も持てる
- 術:宮廷魔術師、フリーメイジ、ホーリーオーダー、後の軍師。回復と光の壁、地相操作
- 盾:狙われ率を上げた前衛にパリィやダメージカットを積む
ジェラールは火力と技の幅が広く、ベアは前衛の壁、テレーズは全体と妨害、アリエスは回復と魔、と初期メンバーだけでも役割は足りる。中盤以降は「今の皇帝が何を継承してきたか」で最適解が変わる。剣適性の高い皇帝に十文字斬りや活人剣を積む、術適性の高い皇帝に合成術を集中させる、といった寄せ方が強い。
閃き適性はキャラごとに違う。二段斬りから十文字斬りへ派生させたいなら、適性の高いジェイムズやヘクター、アンドロマケーを戦闘に出す。全員が同じ武器を振ると、帝国の技術点は上がっても個人の閃きが偏る。武器種を分散させ、弱点を探す手数を残す。
アビリティは極意化できる。戦闘を重ねたキャラほどクラス特性が伸びる。サラマンダーに極意を集中させる、軍師に毎ターン補助を回させる、最終皇帝に装備性能アップとパリィを積む、といった特化が終盤で効く。

七英雄との向き合い方
七英雄はクジンシー、ボクオーン、ダンターグ、スービエ、ノエル、ロックブーケ、ワグナス。伝説では世界を救った英雄だが、長い追放の末に歪み、帝国と対立する。リメイクでは記憶を集めることで、人間だった頃の断片が見える。攻略対象として見る前に、一度は記憶を拾ってほしい。強さの理由が分かると対策も立てやすい。
よく使われる「無理のない倒し方」のイメージは次の通りだ。
- クジンシー第1形態は物語上ほぼ最初に衝突する。十文字斬りや弓の弱点を用意する
- ボクオーンはステップの地上戦艦。軍師ルートなら装備を持ったまま侵入しやすい。HPが減ると人形とバリアを出すため、人形をターン序盤で処理する
- ロックブーケは魅了が厄介。女性パーティや耐性、テンプテーションの見切りがあると楽
- ワグナスは火に偏る。炎耐性と壁系の術を用意する
- ダンターグは進化段階が多い。ナゼールを先に整理すると戦いやすい形態で止められる
- スービエは海の進行次第で形態が変わる
- ノエルはメルーで和解して領土化できる。倒さなくても世界は進む。最後に残す人も多い
最終決戦では、残した七英雄の第2形態以降と連戦になる。ターンが進むほど行動回数が増えるため、長期戦は不利だ。光の壁、デバフ、弱点属性、連携の爆発を短いターンに詰める。レストレーションや壁を複数人で回せる編成が安定する。見切りは「受けて覚える」要素なので、危険な技ほど事前セーブして取りに行く価値がある。
ラストダンジョン手前では大氷原を踏破する。ヴリトラなど物理多段の門番がいる。大剣・槍・体術が通りやすい相手には、前衛の武器を寄せる。恐妃の都(最終領域)に入る前に、せんせいと記憶、大学、鍛冶、合成術、主要陣形が揃っているかを確認する。足りないものは、年代を飛ばす前に取りに戻ったほうが早い。
中盤以降に効く実務的なコツ
BPを温存し、HPを使う
戦闘後にHPは戻る。BPは戻らない。雑魚に大技を連発しない。連携の起点になる軽い技と、弱点を突く中技を使い分ける。
先制と奇襲を意識する
フィールドで敵に背を取られると不利な開幕になる。引きつけて大きく回り込み、狭い通路を空ける。ダンジョンではダッシュとカメラを使って接触位置を選ぶ。
金は施設に先に置く
店の装備は過渡期の conveniences にすぎない。鍛冶屋の開発ラインを止めないほうが、世代を超えて得をする。大学と園も同様だ。
皇帝交代は「能力の引っ越し」
弱いクラスを皇帝にして継承すると、そのクラスの器に帝国の数値が乗る。逆に、陣形だけ欲しくて一瞬皇帝にする使い方もある。連続退位ができない点だけ忘れない。
技術点とマスターレベル
武器と術の熟練は、使ったものが伸びる。全員に全武器を持たせるより、担当を決めて振り切る。連携を回す雑魚場所を一つ確保しておくと、終盤の育成が楽になる。
セーブ枠を役割で分ける
「火山分岐前」「人魚前」「七英雄戦前」「年代ジャンプ前」で枠を分ける。リメイクは快適だが、閉じたイベントは戻らない。
2周目を見据えるなら
周回で引き継げる要素がある。1周目で取れなかったサラマンダーか陰陽師、取り逃した古文書、高難易度用の陣形を次に回す。1周目で全部を完璧にしようとしないほうが、七英雄の記憶も物語も味わえる。
よくある詰みとその対処
序盤でクジンシーに勝てないときは、閃き不足より陣形と弱点漏れが多い。弓と剣を混ぜ、ベアを前に置き、全体攻撃で雑魚を処理してから本体に集中する。
中盤で金が足りないときは、領土を増やす前に店で装備を買いすぎていることが多い。開発中の鍛冶を待ち、必要最低限の防具だけ更新する。
年代が飛びすぎたときは、消えたイベントを追いかけない。残っている地域のせんせいと記憶、大学、合成術に切り替える。カンバーランド滅亡や人魚消滅は痛いが、クリア不能になるわけではない。
最終皇帝でアバロンの白アリ事件が重いときは、勢力レベルが高い状態で玉座に座ると市街が悪化する。準備が終わるまで玉座イベントを踏まない判断もある。
ラスダンで削り負けするときは、火力不足より耐久と行動回数負けが多い。壁、デバフ、狙われ率、連携の順番を見直し、先に補助を完成させてから畳みかける。
攻略とは、帝国の歴史を一人で編集すること
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』の攻略は、ボスのHPを暗記することではない。どの世代でどの土地を帝国に取り込み、誰の意志を次の皇帝へ渡し、どの英雄をどの時代に討つか。その編集作業そのものが遊びだ。
1周目で守ると楽になる原則を、最後にもう一度だけ書く。
施設は早めに建てる。消えるイベントは時計が動く前に触る。火山と人魚は分岐だと認識する。七英雄は進化条件を見てから刃を向ける。せんせいと記憶は探索のついでに拾う。皇帝は強さだけでなく、陣形と継承のために据える。BPとLPをHPより大事にする。
この原則があれば、ルートから外れても帝国は続く。外れたルートのほうが見られる景色もある。七英雄の記憶を全部見たあとの最終決戦は、ただの強敵戦ではなく、千年をかけて対立してきた相手との決着になる。
アバロンの玉座は、座った皇帝の数だけ意味が変わる。今いる世代でできることをやり、次の世代に綺麗な負債を残さない。それが、この作品でいちばん再現性の高い攻略だ。
GameUpX 攻略担当 Hassan




