はじめてでも、3DSからやり直す人でも迷わない進め方
夏休みの途中で、いつもの町が急に別世界に見える。あの感覚は、シリーズがどれだけ進んでも初代がいちばん強い。ウィスパーがガシャから飛び出て、妖怪ウォッチを渡してくるあの導入は、何度やっても「これから始まるんだな」と身体が覚える。
2019年10月10日に出た『妖怪ウォッチ1 for Nintendo Switch』は、2013年の3DS版をHDにして一本化した移植だ。物語は同じ。ジバニャンとの出会いも、鬼時間の緊張も、最終盤のイカカモネ議長も残っている。違うのは画面の広さ、操作、通信、そして今のハードで気軽に持ち出せること。この記事では、実際にSwitch版を最初からクリアしてやり込んだ立場で、始め方から効率のいい進め方、つまずきやすい場所までまとめる。
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この作品が今でも面白い理由
初代の舞台はさくらニュータウンを中心にした、ごく普通の夏休みだ。主人公はケータかフミちゃんを選ぶ。選んだほうで家の間取りも会話も少し変わる。どちらでも物語の骨格は同じだが、隣の席の子としてもう一方が登場するので、二周目で入れ替えると空気が変わる。
ゲームの核は三つある。
- 町を歩いて、草むらや電柱、車の下、トイレ、ゴミ箱から妖怪を探す
- バトルに勝って「ともだち」にする
- 日常の困りごとをクエストとして片付けながら、ウォッチのランクを上げて先へ進む
ポケモンのように「捕まえて強くする」感覚はあるが、空気が違う。敵はダンジョンの奥にいるとは限らない。横断歩道で立ち止まるサラリーマン、銭湯の湯気、夜の工事現場、学校のトイレ。日常の隙間に妖怪がいる、という設計が初代の強みだ。Switch版はその隙間をテレビの大画面でも、携帯モードの小さな画面でも同じ密度で見られる。

3DS版を遊んだ人向けに先に差を書いておく。
- 画面が一つになった。下画面のタッチ操作はなく、レーダーもバトルも同じ画面
- ひっさつ技とおはらいのミニゲームがスティック中心になり、最初は難しい
- すれちがい通信がなく、「さすらい荘」の出入りの仕方が変わった
- 3DSカメラを使う「ふしぎなレンズ」は削除
- 妖怪メダルのQR読み取りは非対応。代わりに妖怪アーク、DX妖聖剣、一部のYメダルをNFCで読める
- インターネット通信対戦が追加された(Nintendo Switch Onlineが必要)
- 一部キャラの声が、アニメ以降の声に差し替わっている
グラフィックは4のような大幅な作り直しではない。モデルも町の縮尺も初代のまま、解像度と照明がきれいになった感じだ。だから「別ゲーになった」わけではない。初代の間合いを、今のテレビとJoy-Conでやり直す作品だと思ってよい。
価格は発売時4980円(税別)。2021年4月22日にレベルファイブ ザ ベストが出て、店頭ではもう少し手が届きやすい。ダウンロード版もある。CERO Aで、小学生でも触れる内容だが、後半のボスとクリア後の無間地獄は編成を考えないと普通に負ける。
ゲームの基本を、手を動かしながら覚える
主人公と最初の一日
ゲームを始めると名前と主人公を決める。ケータは男の子、フミちゃんは女の子。声と自宅の雰囲気が違うだけ、と思われがちだが、町の人との会話の温度が微妙に変わるので、好きなほうでいい。自分はケータで一周、フミちゃんで序盤だけやり直した。フミちゃん側の家の空気のほうが少し静かで、夏休みの午後に合っている。
最初の目的は単純だ。さんかく公園でセミを捕る。学校の用務員さんと話す。おおもり神社へ行く。森の奥のガシャからウィスパーが出て、妖怪ウォッチを渡される。ここまでが第1章。
ウォッチを付けると、今までただの風景だった場所に「気配」が出る。レーダーが反応したら、スティックでレンズを合わせて姿を捉える。捉えた瞬間にバトルだ。3DSでは下画面をこする感覚だったが、Switchではレンズ操作もスティックになる。最初は追いきれない。焦らず、反応した地点の周囲をゆっくり一周するほうが早い。
バトルの考え方
バトルは完全手動のコマンド式ではない。手持ち6体のうち、前に出るのは3体。残りの3体は後ろで控える。円のメンバーサークルを回して、前衛と後衛を入れ替える。
指示できることは少ない。
- わざ(物理)
- ようじゅつ
- ねらう
- ひっさつわざ
- アイテム
- にげる
- おはらい(後ろの列のとりつきを落とす)
基本はオートで動く。プレイヤーがやることは、誰を前に出すか、いつ必殺を撃つか、いつおはらいするか、食べ物を投げてともだちにするか、この四つだ。
種族によって「陣」が変わる。同じ種族を前に揃えると補正が乗る。
- イサマシの陣:ちからが上がる
- ゴーケツの陣:まもりが上がる
- フシギの陣:ようりょくが上がる
- プリチーの陣:すばやさが上がる
- ポカポカの陣:回復が上がる
- ウスラカゲの陣:とりつきやすくなる
- ブキミーの陣:とりつきの効果が強くなる
- ニョロロンの陣:とりつき耐性が上がる
序盤から完璧に揃える必要はない。むしろ「今いる3体で何が起きているか」を見るほうが大事だ。前衛が全員やられると負けなので、瀕死の子を後ろに回し、元気な子を出す。この入れ替えが初代バトルの本体である。
性格も見落とされやすい。超まじめからダメダメまで段階があり、さぼりやすさが変わる。強い技を持っていても、ぐうたらだと肝心なときに動かない。序盤は気にせず、中盤から「どっこい書店」の本で直す。本は1冊で性格が固定方向に寄るので、技の系統と合わせて選ぶ。物理アタッカーに短気、回復役にやさしい、という組み合わせが扱いやすい。
ともだちになる仕組み
倒すだけでは仲間にならない。バトル中に好物を投げて、ハートが動けばともだちになりやすい。大辞典で好物は確認できる。ハンバーガー、ラーメン、おにぎり、魚、スイーツ。持っていないときは、町の店と「めっけもん」を回る。

序盤で覚えておきたいのは「モテモテ」を持つ妖怪だ。キュン太郎はおおもり山の草むらに出る。好物はハンバーガー。仲間にすると、ほかの妖怪を誘いやすくなる。後でモテマクールに繋がる系統なので、見かけたら逃さない。
食べ物を投げるタイミングもコツがある。敵のHPが減ってから投げたほうが反応しやすい。ボス戦で無理に投げ続けると、回復やおはらいが遅れて負ける。通常エンカウントで練習して、ボスでは戦うことに集中したほうがいい。
初心者が最初の数時間でやること
ここからは、実際にやり直したときに「先にやっておけばよかった」と思った順で書く。
1. 第2章まで一気に進める
第2章は「妖怪を3体ともだちにする」ところから始まる。魚屋、交差点、怪しい路地裏。路地裏のグレるりんは序盤の壁に見えるが、レベルを少し上げて食べ物を持っていけば落ちる。そのあと交差点でジバニャンと話す。家に戻るとドンヨリーヌ戦。この戦いだけはジバニャンをパーティに入れておくこと。入れていないと話が進まない。
ジバニャンは以後ずっと使える。技の印象が強く、アニメの顔でもあるが、初代では「すぐ呼べて、すぐ前に出せる」便利さのほうが大きい。お気に入り枠に入れておいて損はない。
2. 郵便局と銀行を開く
第3章「町の結界を守れ!」まで進めると、町の施設が本格的に使える。こやぎ郵便では五ツ星コインがもらえる。こぶた銀行では妖怪アークなどのNFC連動が始まる。通信対戦の窓口も郵便側にある。
五ツ星コインはガシャ用だ。大辞典の後ろのほうに載っているSランクを狙う。出なくても慌てなくていい。ただし、持っていると序盤のボスが明らかに楽になる。自分は最初の一周ではSを引けず、ジバニャンと序盤捕獲で押し切った。二周目でSが混ざると、ウォッチランク上げの指定戦が雑になる。
リセマラするかどうかは好みだ。20分ほど進めてコインを回し、気に入らなければデータ削除、は可能。ただ初代は「町を歩くこと」自体が本体なので、S待ちで導入を何度も見るのが苦になる人は、出たもので進めたほうが楽しい。
3. 虫取りと釣りを怠らない
ただのミニゲームに見えるが、クエストで要求される。第5章では魚を3匹捕る場面がある。道具は店で揃う。川辺と池は、エンカウントついでに毎回ちょっとだけ触る癖をつける。後で「今から道具を買って、場所を探して」となるとリズムが崩れる。
4. ウォッチランクを後回しにしない
ウォッチランクはEからSまである。ストーリー進行でDまでは自然に上がる。C以降は、団々坂の時計屋「チョーシ堂」の店主から受けるたのみごとが必要だ。
- C:6章以降
- B:7章以降
- A:8章以降
- S:クリア後
内容は指定妖怪を倒してくるだけだ。指定先は町の裏道や通路にいるので、マップを開いて印を確認してから行く。ランクが上がると、同じランク帯の妖怪が見えるようになり、ウォッチロックの扉が開く。第7章の夜の工事現場はランクC、第8章のカンチ関連はランクB、病院周りはランクAが目安になる。ストーリーだけ先に進めてランクを放置すると、入れない場所が出て戻ることになる。たのみごとは受けたらその日のうちに終わらせる。
5. Switchの操作に体を慣らす
ここが3DS勢がいちばんつまずく。
ひっさつわざのミニゲーム例はこうだ。
- 打て!:スティックで指アイコンを動かし、黄色い玉をAで打つ
- あわせろ!:円が縁に合った瞬間にA
- まわせ!:スティックを回し続ける
おはらいは、つぶせ!、おせ!、連打!、まわせ!、たまに当たり(Aを押すだけ)がある。
「打て!」と「つぶせ!」は、スティックを倒し切るとアイコンが飛びすぎる。軽く、短く傾ける。最初の数戦はZRの早送りを切って、目でタイミングを覚える。慣れたら「まわせ!」と「連打!」は早送り中でも処理しやすい。

失敗したと思ったらBで直前に戻れる。無理に最後までやる必要はない。自分は序盤、おはらいを失敗して後ろの列が全滅し、そこから「おはらい優先、必殺は余裕があるとき」に切り替えた。この優先順位を早く決めたほうが、ボスが安定する。
携帯モードとテレビモードで見え方が違う。テレビだとレーダーの反応は見やすいが、ミニゲームの指アイコンは少し大きく動いて感じる。携帯モードのほうがミニゲームは合わせやすい、というのが自分の感想だ。苦手なら携帯でバトルだけやる、でもいい。
効率よく進めるための実戦メモ
探索の順番
マップは段階的に広がる。さくらニュータウン、団々坂、そよ風ヒルズ、さくら中央シティ、おおもり山、地下水道、夜限定の施設、そして妖魔界。一度に全部を埋めようとしない。
その日の進め方の型はこうだ。
- 家を出る前に時間を見る。昼と夜で出る妖怪が違う
- メインの目印まで歩く途中で、レーダーが強く反応した場所だけ寄る
- クエスト対象を終わらせる
- 帰宅前に店とガシャを確認する
- 鬼時間が発生していたら、無理に宝箱を漁らず、逃げ切れるルートだけ使う
鬼時間は第4章以降に本格化する。鬼に見つかると戦闘になり、負けると持っていたものを落とすことがある。スタミナを切らしながら走ることになるので、ショートカットを覚えてから欲張る。クリア後のやり込みなら別だが、本編中は「学校まで逃げる」が正しい。
地下水道と路地裏は、見た目以上に分岐が多い。迷ったらマップの「今いる階・区画」を都度確認する。Switch版は画面が広いので、3DSより通路の奥行きは読みやすい。その分、暗い場所のコントラストでレーダーを見逃すことがある。反応音を消さないほうがいい。
パーティの組み方
6体全部を同じ強さにする必要はない。役割を分ける。
- 前で殴る子(ちから、またはようりょく)
- 回復できる子
- すばやく動いてゲージを稼ぐ子
- とりつき役、またはとりつきを受けにくい子
序盤の実用品は次のような顔ぶれだ。
- ジバニャン:すぐに入る。前衛の穴埋め
- ウィスパー:戦力というより案内。外していい場面が多い
- キュン太郎:勧誘用。戦闘の主軸にはしない
- ぶようじん坊からがらあきん坊への進化:序盤の物理枠
- コマさん、コマじろう:育てると後で進化する。愛着が湧きやすい
- ツチノコ経由のフクリュウ:手間はかかるが、全体回復のふくふくスマイルが序盤の保険になる
ツチノコは団々坂のひみつの抜け道あたりで、赤い反応が壁際に寄ったときに出やすい、と言われる。確実ではない。毎日少しだけ通る程度でいい。幸福のしずくが揃ってから合成する。無理に初日で完成させなくていい。

中盤以降で強く感じる系統は、物理ならぶしニャンやくさなぎ、ようじゅつならしゅらコマ、犬神、キュウビ、回復なら花さか爺や心オバア、耐久ならだいだらぼっちやうみぼうずあたりだ。ただし初代は「今いるメンバーで陣を組めるか」のほうが、理想の最強編成より大事である。Sランクを1体入れても、残りがかみ合っていなければ前衛が崩れる。
装備は店と宝箱と「めっけもん」で揃う。ちからを上げる腕輪はすばやさを下げ、ようりょくの指輪はまもりを下げる、というトレードオフが多い。アタッカーに振るなら速度低下を受け入れ、回復役には守備を残す。全部に最強装備を着せる必要はない。よく出す4体だけ整えれば足りる。
強化の優先順位
レベルは最大99。本編クリアだけならそこまで上げなくていい。経験値は戦闘が基本で、けいけんちだまを温存してボス前に使うのが安定する。
技と妖術と必殺にはランクがあり、秘伝書で上げられる。最大10。序盤の秘伝書は貴重なので、実際に前に出している子だけに使う。クリア後は書店でも買えるようになる。
進化はレベル進化と合成進化がある。コマさんとししコマ、コマじろうととらじろうはレベル35が目安。進化前のまま愛着で使い続けるのもありだが、ステータスは進化後のほうが基本的に上だ。進化すると見た目も技構成も変わるので、図鑑を埋める意味でも一度は進化させておきたい。
レベル帯と周回場所
本編中はストーリーを進めるだけで十分上がる。意図して周回し始めるのは、ウォッチランクAが見えてきてからだ。
- 30前後:夜の影村医院。ランクAが目安。回復役を1体入れて倍速でも回せる
- 35〜40:妖魔界の嘘つき山。お金も経験値もまとめて取れる
- 40〜45:荒くれ街道。本編突破の力試しになる
- クリア後:無間地獄の浅い階層から。勝ち続けられる階で往復する
- さらに上:第7階層付近。出入りを短く区切って安全に回す
負けたら一段戻る。無理に深い階へ潜ると、回復アイテムだけが減って何も残らない。スペシャルラーメンのような回復量の大きい食べ物は、ボスと地獄用に残す。
ガシャと1日制限
妖怪ガシャはコインを使う。色ごとに出やすい系統が違う。1日の回数には制限があるので、朝にまとめて回すより、探索の合間に1回ずつ回したほうが「今日の分」を忘れにくい。五ツ星は温存しすぎず、戦力が足りない章の前に使う。
1日1回しか挑めない妖怪もいる。死神鳥や黄泉ゲンスイのような強敵は、たのみごとやコレクションを進めてから出現する。朝6時で回数が戻る。弱い編成で突っ込むと一日が無駄になるので、属性と回復を整えてから行く。火が弱点の相手に火を持てるか、全体攻撃の必殺をおはらいで受け切れるか、事前に大辞典で確認する。
忘れやすいが効いてくるポイント
時間と天候と場所
同じ草むらでも、昼と夜で中身が違う。木の上限定、室内限定、特定の部屋の家具の下、という指定も多い。わすれん帽のように、メインの進行と重なる個体もある。図鑑で「出ない」と思ったら、時間を進めて同じ地点をもう一度踏む。ゲーム内時間は家での睡眠や、町を歩き続けることで進む。
指名手配の妖怪は、繰り返して倒すと報酬がよくなる。本編の邪魔にならない範囲で、掲示をチェックする習慣があるとお金に困りにくい。
さすらい荘(Switch版)
3DSのすれちがい通信は使えない。その代わり、自分で更新する形になる。更新時は強制セーブがかかる。ウォッチランクより上の妖怪は来ない。VIP部屋にツチノコパンダが来ることは、Switch版でも残っている。条件は運に近い。毎日更新して、来たら逃さない。戦力というより図鑑と話題用だ。
NFC連動
こぶた銀行の1番窓口。第3章以降。妖怪アークや妖聖剣を本体のNFC部にかざす。もらえるのは色ガシャコインや経験値系アイテム、秘伝書など。持っていない人は無視して問題ない。本編は玩具なしで完結する。
Yメダルは「宇宙からの侵略者!」までの対応で、それより後の弾は公式に非対応と案内されている。古い玩具を箱から出す前に、更新データを入れてから読む。改造データは通信に影響するので使わない。
通信対戦
こやぎ郵便の1番窓口。ローカルかインターネット。ネットはSwitch Onlineと最新パッチが必要。友人とやるなら先にフレンド登録。募集が見えないときはマイナスボタンからフレンド検索。
対人は本編とルールが違う。体力満タン、ゲージなしスタート、アイテムと逃走が使えない、サークル回転に時間制限がある。本編でオート任せにしていると、対人では入れ替えが間に合わない。趣味でやる分には、本編クリア後で十分だ。
声と雰囲気
Switch版は一部の声がアニメ以降の割り当てになっている。ウィスパーの話し方も、3DS初期の印象よりアニメに近い。違和感がある人はいる。自分は「今のシリーズから初代に戻った」感じで受け入れた。無音でプレイする作品ではないので、一度は音声ありで導入だけ見てほしい。
セーブ
セーブポイントを過信しない。施設を出る前、鬼時間の前、ボス部屋の前は手動で残す。さすらい荘の更新は強制セーブなので、更新前に編成を整える。
ストーリーの進み方(大きな spoiler は避ける)
章の名前だけ追うと、夏休みの宿題のように見える。実際は「町の結界」「時計」「指輪」「忘れ物」「学校」「病院」と、子供の生活圏を一周する構成だ。
第1〜2章で世界のルールを覚える。
第3章で町の施設が開く。
第4章で時計屋と鬼時間。パーツ集めは竹林の廃屋、自転車屋、さすらい荘と分かれる。
第5章で池と山。釣りが発生する。
第6章で電車とビル。見つからないように進む場面がある。
第7章でキュウビ筋。夜の現場はランクC。
第8章でカンチと博物館。ランクB。
第9章できもだめし。学校の鍵とトイレ。
第10章で健康診断と病院。ランクA。
第11章で妖魔界と町の最終盤。オロチ、鬼、イカカモネ議長と続く。
最終盤は属性と回復を整えていないと、入れ替えが間に合わずに負ける。ここで初めて「陣を意識した編成」が要求される。クリア後は「終わらない夏休み」として、本編では踏み込めなかった階層や再戦が残る。やり込みの本体はこっちだ。
物語自体は明るい。ただし「身近な不満や癖が、妖怪のせいだった」という笑いの裏で、ジバニャンの事情のような、ちょっと重い話も混ざる。初代を初めて触る人は、戦闘の合間の会話を飛ばさないほうがいい。後のシリーズで当然のように隣にいる顔が、ここではまだ他人だ。

よくある詰まりと対処
レーダーは反応するのに姿が捉えられない。
→ レンズを大きく振らず、反応地点の正面からゆっくり近づく。障害物の裏にいることが多い。
ともだちにならない。
→ 好物が違う。大辞典を見る。モテモテ役を前に出す。HPを減らしてから投げる。
ボスで必殺が間に合わない。
→ すばやい子を前に残してゲージを貯める。ミニゲームをBでやり直す。ZR早送りを切る。
おはらいが間に合わず全滅する。
→ とりつき耐性の陣、またはとりつき無効寄りの子を後ろに置く。プレイヤーは攻撃指示を減らし、おはらい担当になる。
ウォッチロックが開かない。
→ チョーシ堂のたのみごとが残っている。章の進行とランクは別管理。
お金が足りない。
→ 指名手配、釣り、不要アイテムの整理、嘘つき山以降の周回。店の高い装備は後回し。
Switch版だけミニゲームが苦手。
→ 携帯モード、スティックは小刻み、苦手な種類はBで回避。「まわせ!」が出るまで必殺を温存するのも手。
誰に向いているか
向いているのは、次のような人だ。
- アニメや映画で名前は知っているが、ゲームの1作目を遊んでいない
- 3DS版を持っていたが、今は本体がない
- 4を先に遊んで、原点が気になった
- 町を歩く収集ゲームが好き
- 子供と一緒に、テレビに映して進めたい
向かない可能性もある。
- テンポの速いアクションRPGを期待している
- タッチペンの操作感が初代の本体だと思っている
- 最新作のシステムから入って、円形の入れ替えが遅く感じる
自分の感想では、初代の良さは戦闘の深さより「次の電柱の下が気になる」ことだ。Switch版はその気になる感覚を、リビングと外出先の両方に置ける。操作の再学習は最初の2、3時間だけ。それを越えると、3DSでやっていた探索の記憶がそのまま戻ってくる。
4を先にやった人は、戦闘が古く感じると思う。指示が少なく、勝敗が入れ替えとおはらいで決まる。その古さが、逆に「誰を前に出すか」だけに集中できて気持ちいい。最新作の複雑さを一度置いて、夏休みの地図だけを広げる感覚に近い。
まとめ
Switch版の初代は、新しい物語ではない。ジバニャンに出会う話を、今の画面で、今の操作で、もう一度歩くための版だ。だから攻略の基本も古い。町を歩く。食べ物を持つ。ウォッチランクを先に上げる。前衛を入れ替える。鬼からは逃げる。ガシャは欲張らない。
最初に押さえることだけ、もう一度並べる。
- 主人公は好きなほうでいい。二周目で入れ替えると会話が新鮮になる
- 第3章まで進めて、郵便と銀行を開く
- ジバニャンを外さない戦いがある
- ミニゲームはスティックを倒し切らない
- チョーシ堂のたのみごとを貯めない
- キュン太郎か、それに近い勧誘役を早めに入れる
- 本編は編成の役割、クリア後は階層の選択で伸びる
- 玩具連動とネット対戦はなくてもクリアできる
さくらニュータウンの交差点で、レーダーが小さく鳴る。その音に合わせてレンズを合わせる動作は、2013年と同じだ。変わったのは、そのあとテレビに大きく映る町の色と、スリープからすぐに戻ってこられること。原点に戻るなら、今はこの版が一番手間が少ない。
夏休みは終わらせなくていい。クリアした後も、同じ町の同じ草むらに、まだ見ていない反応が残っている。
