久しぶりに初代をスマホでやり直して、いちばん時間を取られたのがパーティーの組み方だった。ストーリーは進む。妖怪もどんどん増える。なのに黒鬼やムゲン地獄に入った瞬間、手持ちがバラバラで火力も回復も足りない、という状態になりやすい。
この記事では、実際にクリア後まで遊んだ目線で、序盤から終盤までどう編成を積み上げるか、どの妖怪を優先して仲間にするか、陣をどう意識するかをまとめる。完璧な1チームだけを押しつけるのではなく、「今いる手持ちでどう強くするか」も書く。
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スマホ版でまず押さえておきたいこと
妖怪ウォッチ1スマホは、2013年の3DS版を高画質にして移植した作品だ。物語も妖怪の顔ぶれも基本は同じ。ただしスマホ向けにいくつか削られている。
通信対戦はない。すれちがい通信もない。ふしぎなレンズもない。つまり「対人で勝つための編成」は考えなくていい。その分、ストーリー、たのみごと、ムゲン地獄、鬼時間、黒鬼といった一人用の攻略に全部の思考を使っていい。

操作はタップとスライドが中心で、バトル自体は3DSのタッチ操作に近い。慣れると快適だが、移動中のサーチは指が大きいと少し押しにくい。セーブはLEVEL5 IDでバックアップできるので、端末を変える予定がある人は早めに連携しておいた方がいい。
玩具連動は妖怪メダルではなく、妖怪アーク・妖聖剣・Yメダル側。NFC対応端末が必要で、なくてもクリアはできる。アイテムが少し増える程度なので、持っていなければ無理に買わなくていい。
パーティーは最大6体。前衛3体が戦場に出て、後衛3体は控え。前衛がやられそうになったら入れ替える。この「前に出す3体」と「隣り合う種族」が、終盤の強さを決める。
バトルで本当に効くのはステータスより役割
初代は数字だけ見ると強そうな妖怪でも、役割が被ると弱い。逆にステータスが中くらいでも、回復と壁と手数を分けて置けば黒鬼まで持っていける。
考えるべき役割はだいたい4つ。
- 物理アタッカー
ちからとすばやさで殴る役。クリティカルや連続攻撃が強い。ブシニャン、くさなぎ、なまはげ、山吹鬼がここに入る。 - 妖術アタッカー
ようじゅつで削る役。属性や必中を持つとボスに強い。しゅらコマ、犬神、キュウビ、ふぶき姫。 - 回復
全体回復、蘇生、継続回復。花さか爺が頭一つ抜けて、心オバアとサイコウ蝶が続く。 - タンク
HPとまもり、反射やガード。だいだらぼっち、うみぼうず、プラチナカク、トゲニャン。
これに加えて「とりつき」が強いサポートが1体いると、雑魚周回もボス戦も楽になる。イケメン犬のモテモテ、デビビランの威圧感、花魁の必中あたりがよく名前が上がる。
陣も忘れない。同じ種族を前衛で隣り合わせに置くと陣が発動する。2体で発動、3体で強化、というイメージでいい。
- イサマシの陣:ちからアップ
- ゴーケツの陣:まもりアップ
- フシギの陣:ようじゅつアップ
- プリチーの陣:すばやさアップ
- ポカポカの陣:回復力アップ
前衛の両端だけ同じ種族でも、間が違うと発動しない。左から右へ「同じ種族を固める」のが基本。陣にこだわりすぎて役割が崩れるくらいなら、陣なしのバランス編成の方が強い場面も多い。
序盤の始め方と、最初に組むべき顔ぶれ
最初からレジェンドを狙う必要はない。第2章でジバニャンが仲間になる。ここが起点。ひゃくれつ肉球は序盤から終盤まで使えるので、育て損にはなりにくい。
第2章の信号機イベントは、なまはげを仲間にするチャンスだ。青信号以外で渡るとイベントが起きる。いきなり勝つのはきついので、先に経験値を稼いでから挑む。信号を青にして渡るとピンポーンと鳴り、光る卵が落ちることがある。これを往復すると経験値だまが集まりやすい。レベル15〜20前後まで上げてからなまはげに行くと、仲間にしやすい。
序盤のおすすめの考え方はこうだ。
- 物理の核を1体決める(ジバニャン、なまはげ、セミ丸など)
- 回復を1体確保する(キズナース、えんらえんらなど、手に入ったもの)
- 残りはストーリーで増えた妖怪を様子見
好物を持っていくと仲間確率が上がる。序盤はとりももや駄菓子、魚介をヨロズマートとフィールドでこまめに買う。ガシャコインは無理に回さなくていい。ストーリーを進めた方がウォッチランクも上がり、出現する妖怪の幅が広がる。
ウォッチランクはたのみごとをこなすと上がる。Cランクになるとホノボーノなど、ブシニャン解放に必要な妖怪がフィールドに出やすくなる。序盤は「強い1体を探す」より「ウォッチランクを上げて出現表を広げる」方が結果的に早い。
性格も早めに意識する。アタッカーはやるき、ヒーラーはやさしいやれいせい、といった方向で揃えると行動の無駄が減る。変えられるアイテムは貴重なので、主力だけ先に整える。
中盤で編成が分かれるポイント

第3章以降、さすらい荘が使えるようになる。スマホ版はすれちがいがない代わりに、自分で妖怪を呼べる。呼べる回数は日によって違う。毎日寄る価値はある。Sランクは仲間にできないことが多いが、Aランク以下やドロップ目的なら十分使える。
中盤で優先したいのは次の3つ。
- ブシニャンの封印を解く
レジェンドの中でいちばん早い。必要な8体はちからモチ、バクロ婆、ドウカク、ジバニャン、ホノボーノ、みちび鬼、ドンヨリーヌ、りゅーくん。このうちジバニャン、バクロ婆、ドンヨリーヌ、りゅーくんはストーリーで確定しやすい。ちからモチは団々坂のひみつの抜け道、ドウカクは工事現場、みちび鬼は廃トンネルや茂み、ホノボーノはさくら中央シティの木の上(ウォッチランクC)。第10章前後で揃う人が多い。
ブシニャンはすばやさが全妖怪トップクラスで、スキル「超クリティカル」と3段攻撃の相性がいい。ちから自体は最高値ではないが、手数とクリティカルで実質トップクラスの物理になる。ストーリークリア前に主力へできる数少ないSランクなので、解放したら経験値だまを優先して振っていい。
- くさなぎの準備
しょうブシと神剣クサナギの合成。物理の単体火力として終盤まで残る。イサマシ族なので、ブシニャンやなまはげと並べると陣も組める。 - 回復の種を残す
中盤でキズナースやえんらえんらを切り捨てすぎない。花さか爺はクリア後になることが多いので、それまでの穴を埋める必要がある。
中盤の仮編成例はこんな感じ。
- 前衛:なまはげ/ジバニャン/トゲニャン
- 後衛:キズナース/グレるりん/ストーリーで強くなった妖怪
トゲニャンはジバニャンとイガイガグリの合成。反射持ちなので、物理の強い相手に前に出せる。グレるりんのしかえしも、なまはげ戦や序盤ボスで役に立つ。
装備は序盤〜中盤ならちからやすばやさを伸ばす腕輪、ベル系でいい。終盤の鬼神のバッジ(すばやさ+50、ちから−50)は強力だが、入手が遅い。先にスピードベルやマッスルベルで手数を増やす方が体感がいい。このゲームは「1回の威力」より「何回動けるか」が勝敗を分けることが多い。
終盤の本命編成
クリア後に本当に差が出るのは、レジェンドとSランクの揃え方だ。全部揃える必要はない。目的別に3パターン持っておくと楽。
バランス型(一番おすすめ)
前衛:ブシニャン/プラチナカク/サイコウ蝶
後衛:くさなぎ/しゅらコマ/花さか爺
陣は狙わない。物理、壁、回復、妖術を全部乗せる型。初めて「強いパーティー」を作るならこれが一番事故が少ない。ブシニャンが手数で削り、くさなぎが重い一撃、しゅらコマがようじゅつ、花さか爺が蘇生込みの回復、プラチナカクがHPの壁、サイコウ蝶が全体回復ととりつき対策。
プラチナカクはキンカクとプラチナインゴットの合成、またはそよ風ヒルズひょうたん池公園の木(夜)。サイコウ蝶はぜっこう蝶とゼッコウ蝶の合成。花さか爺はレジェンドで、ひも爺、フクリュウ、魔ガサス、プラチナカク、サイコウ蝶、笑ウツボ、デビビル、だいだらぼっちの8体。だいだらぼっちがクリア後のたのみごと「滝の祠に捧げる花」なので、花さか爺はクリア後になる。
花さか爺は全体蘇生プラス回復、スキルおせわ、とりつきですばやさ大アップ。ヒーラーとして頭一つ抜けている。すばやさも高いので、回復が後手に回りにくい。クリア後に最優先で解放していい。
速攻型(周回と雑魚処理)
前衛:ブシニャン/くさなぎ/なまはげ
後衛:サイコウ蝶/花さか爺/山吹鬼(またはイケメン犬)
イサマシを固めてちからを上げる。山吹鬼はゴーケツ族なので、イサマシの3体陣には入らない。3体陣を狙うならなまはげを前に残す。周回では回復を1体に減らしてアタッカーを厚くしてもいい。後衛にデビビラン(威圧感)と花魁(必中)を置くと、雑魚の行動を潰しやすい。
くさなぎはちからが高く、必殺の単体火力が優秀。ブシニャンと役割が被らない。ブシニャンが連打、くさなぎが大技、という分け方がきれい。
妖術型(フシギの陣)
前衛:しゅらコマ/犬神/キュウビ
後衛:花さか爺/心オバア/オロチ
ようじゅつ上位がフシギ族に集まっているので、陣との相性がいい。しゅらコマはようりょくトップクラス。犬神とキュウビは必中持ちで、回避の高い相手やボスに安定する。キュウビはたのみごと「伝説の妖怪キュウビ」クリア後、さくら第一小学校の屋上。しゅらコマの封印にもキュウビが必要なので、クリア後すぐ狙える。
オロチはストーリーで仲間になる万能アタッカー。ニョロロン族なので陣は組みにくいが、初期レベルが高く、攻撃も妖術も使える。入れ替え枠として優秀。
耐久型(黒鬼・長期戦)
前衛:だいだらぼっち/うみぼうず/山吹鬼
後衛:花さか爺/心オバア/ブシニャン
ゴーケツでまもりを上げ、回復を2枚置く。黒鬼は物理が重いので、反射のトゲニャンを前に出す人も多い。トゲニャン、じんめん犬、ガード寄り装備の組み合わせは「耐えて削る」戦いに向く。
だいだらぼっちはまもり上位。うみぼうずはHPとまもりが両立し、さくら中央シティさざなみ公園の水辺(雨の夜)で狙える。山吹鬼はHPとちからが非常に高いが、封印8体がすべてSランクでガシャ依存。無理に急がなくていい。手に入ったら耐久型の前衛に回す程度で十分。
目的別の使い分け
「最強」を1つに決めると失敗する。スマホ版は対人がないので、用途でチームを変えた方が結果がいい。
周回(経験値、お金、コイン)
火力3+サポート。くさなぎやブシニャンを前に並べ、後衛に必中や威圧。回復は最小限。勝ち続けられる場所を選ぶことが先。レベル帯の目安は、30前後までストーリーと影村医院(夜、ウォッチランクA)、その後は妖魔界の嘘つき山、荒くれ街道、クリア後はムゲン地獄の安定階層。ムゲン地獄は無理に下層へ潜らず、勝ち切れる階を往復した方が早い。
ムゲン地獄のボス(どんどろなど)
属性と耐久を見る。物理だけだと赤目や耐性で詰まることがあるので、しゅらコマかふぶき姫を1体入れておく。ふぶき姫はようじゅつが高く、氷で通りやすい相手がいる。装備は氷の指輪や鬼神のバッジ。

黒鬼
先に赤鬼、青鬼を倒して解禁される。レベルは余裕を見て35以上、できればそれ以上。前衛に壁、後衛に回復2、アタッカーはブシニャンとくさなぎ。必殺ゲージの管理と入れ替えが勝負。全回復を切るタイミングを逃すと一気に崩れる。花さか爺がいるといないでは安定感がまるで違う。
コレクションとさすらい荘
毎日の呼び出しは欠かさない。金のたまごやレアドロップ目当ても含めて、ログインついでに寄る習慣にすると手持ちの幅が自然に増える。
育成で差がつく細かい部分
レベル上げはけいけんちだまの温存先を決めること。全員に薄く振るより、前衛の核2体と回復1体に集中した方がボスが楽になる。技レベルはどっこい書店の秘伝書。主力の攻撃技と回復技だけ先に上げる。
とりつきは味方強化と敵妨害の両方がある。ブシニャンの武士の心はちから大アップ。花さか爺のすばやさ大アップは、速いアタッカーをさらに動かす。敵への妨害は成功率を上げる装備やブキミーの陣があると安定する。
個体差はある。同じ妖怪でもステータスの伸びが違う。終盤の主力だけ、少し良い個体を探す価値がある。序盤のジバニャンまでやり直す必要はない。
ガシャは色コイン次第。山吹鬼ルートはガシャ依存が強いので、課金するならここを理解してから。課金しなくてもクリアとムゲン地獄の中層までは十分届く。ブシニャン、くさなぎ、なまはげ、花さか爺、しゅらコマまで揃えば、いわゆる「最強帯」の大半はカバーできる。
パスワードはこやぎ郵便。第3章以降に入力できる。期間限定のものが多く、3DS時代のパスワードはそのまま使えないことが多い。配信中のものを公式や信頼できるまとめサイトで確認する。
バックアップはLEVEL5 ID。端末変更や再インストールで消えると、レジェンド集めが全部やり直しになる。面倒でも先に連携した方がいい。
よくある失敗
強い妖怪を6体並べて終わる人が多い。オロチ、ブシニャン、しゅらコマ、キュウビ、なまはげ、犬神、全部アタッカーだと回復が間に合わない。黒鬼で負ける典型がこれ。
陣に縛られすぎるのも失敗。イサマシ3体に回復ゼロ、フシギ3体に壁なし、は見た目はきれいでも長期戦で折れる。前衛の並びは「左から役割を決めて、同じ種族が隣に来るように微調整」が現実的。
序盤のジバニャンを切り捨てる人もいるが、ブシニャン解放に必要だし、育成済みなら入れ替え枠として最後まで使える。愛着で残すなら、役割をサブアタッカーに落とせばいい。
なまはげを逃して諦める必要もない。信号機以外にも、おつかい横丁のあんのん団地(夜)などで狙える。序盤に逃しても中盤で拾える。
装備を攻撃だけに振ると、ヒーラーの行動順が遅れて全滅する。すばやさを上げる装備は回復役にこそ価値がある。鬼神のバッジのちから減少はアタッカーには痛いが、手数が増える回復役にはむしろプラスになりやすい。
まとめ
スマホ版の強いパーティーは、対人用の机上の空論ではなく、一人用の耐久と手数で決まる。
最初はジバニャンとなまはげと回復1体。中盤でブシニャンを解放して物理の核を作る。クリア後に花さか爺としゅらコマを足す。くさなぎが揃えば物理は完成に近い。あとはプラチナカクかトゲニャンで壁を足し、目的に応じてフシギの陣かイサマシの陣に切り替える。
いちばん使いやすいのは、ブシニャン、くさなぎ、しゅらコマ、花さか爺、プラチナカク、サイコウ蝶のバランス6体だ。陣は出ないが、どのコンテンツにも対応できる。周回だけ速くしたい日はなまはげを前に出し、黒鬼の日はタンクと回復を厚くする。
全部を一度に集めなくていい。今日の手持ちで役割を分け、隣り合う種族だけ整える。それが初代をスマホでいちばん気持ちよく進めるやり方だった。
